Bagaimana Gairah Bermain World of Warcraft Memprediksi Modal Sosial

Bagaimana Gairah Bermain World of Warcraft Memprediksi Modal Sosial

Bagaimana Gairah Bermain World of Warcraft Memprediksi Modal Sosial – Bermain game digital dapat memelihara kesejahteraan dengan membantu pemain pulih dari stres sehari-hari, mengatasi tantangan hidup, mempraktikkan pengaturan emosi, dan terlibat dalam interaksi sosial yang bermakna.

Namun, aktivitas waktu luang yang sama ini juga dapat mengakibatkan permainan yang bermasalah (yaitu, permainan berbahaya dengan mengorbankan perilaku sehat), dan isolasi sosial yang merusak kesejahteraan.

Bagaimana Gairah Bermain World of Warcraft Memprediksi Modal Sosial

lifeingroup5 – Penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa nilai atau bahaya game pada kesejahteraan tidak dapat ditentukan hanya dari apakah dan seberapa banyak orang bermain, tetapi lebih bergantung pada faktor kontingen yang terkait dengan pemain, game, dan konteks game.

Dalam makalah ini, kami bertujuan untuk memodelkan faktor kontingen yang membedakan antara hasil yang menguntungkan dan merugikan dalam pemain dari game role playing online multiplayer (MMORPG) yang sama.

Kami mencontohkan bagaimana hasrat untuk bermain game — yang didefinisikan sebagai hasrat kuat untuk terlibat dalam aktivitas yang disukai dan dihargai, di mana waktu dan energi diinvestasikan, dan yang pada akhirnya terintegrasi ke dalam identitas seseorang — memengaruhi kesepian dan kesejahteraan.

Baca Juga : Desainer Video Game World of Warcraft, Jeffrey Kaplan

Kami menerapkan model dualistik yang membagi hasrat menjadi hasrat yang harmonis (HP) —ditandai dengan hubungan yang seimbang dan otentik dengan aktivitas yang dicintai, dan gairah obsesif (OP) —yang dicirikan oleh keasyikan dan ketekunan yang tidak fleksibel terhadap aktivitas yang dicintai.

Kami mengambil sampel 300 pemain World of Warcraft (WoW) yang sering, direkrut dari forum online, dan menggunakan pemodelan persamaan struktural (SEM) untuk menyelidiki efek dari hasrat mereka untuk bermain WoW pada modal sosial dalam game, kesepian, dan kesejahteraan.

Kami menunjukkan bahwa HP untuk bermain WoW memfasilitasi modal sosial dalam game (baik menjembatani dan mengikat), memerangi kesepian, dan meningkatkan kesejahteraan, sedangkan OP juga membangun modal sosial, tetapi ikatan sosial ini tidak memerangi kesepian, dan OP secara langsung dikaitkan dengan peningkatan kesendirian.

Lebih lanjut, efek positif HP pada kesejahteraan dimediasi melalui peningkatan modal sosial yang mengikat dan penurunan kesepian. Temuan kami menyoroti bahwa orientasi gairah penting untuk mencirikan hubungan antara game dan kesejahteraan.

Kami berkontribusi dalam percakapan tentang memerangi game yang bermasalah, sambil juga mempromosikan game digital sebagai aktivitas rekreasi menarik yang memberikan kesenangan, pemulihan, dan interaksi sosial yang berarti bagi jutaan gamer yang mendapatkan keuntungan dari daya pikatnya.

1. Perkenalan

Permainan digital dengan cepat menjadi aktivitas rekreasi terkemuka di antara berbagai macam demografi; pada 2019, sekitar dua pertiga dari populasi online global memainkan game digital (Newzoo, 2019).

Gamer bermain di konsol game khusus dan di komputer pribadi di rumah mereka, tetapi juga di tablet dan smartphone di dunia, dan di ruang game khusus (Entertainment Software Association, 2019).

Penelitian telah menunjukkan bahwa orang bermain game digital sebagai aktivitas waktu luang untuk mengalami kenikmatan (Boyle et al., 2012), pelarian (Grove et al., 2016), pencelupan (Jennett et al., 2008), dan tantangan (Denisova et al., 2012), pelarian (Grove et al., 2016), pencelupan (Jennett et al., 2008), dan tantangan (Denisova et al., 2012). ., 2020), tetapi bermain game juga memberikan lebih dari sekadar hiburan yang menyenangkan.

Bermain game digital juga telah terbukti memelihara kesejahteraan dengan membantu pemain pulih dari stres sehari-hari (Reinecke, 2009; Collins et al., 2019), memperbaiki suasana hati yang berbahaya (Bowman dan Tamborini, 2012), mengatasi tantangan hidup (Iacovides dan Mekler, 2019), dan mempraktikkan regulasi emosional (Granic et al., 2014).

Selain manfaat ini bagi pemain individu, game juga telah terbukti memiliki motivasi sosial untuk orang dewasa (Frostling-Henningsson, 2009) dan remaja (Ferguson dan Olson, 2012).

Mayoritas gamer dewasa pada tahun 2019 bermain dalam mode multiplayer dengan orang lain rata-rata 4,8 jam per minggu online dan 3,5 jam per minggu secara langsung karena mereka merasa bahwa video game membantu mereka terhubung dengan teman dan keluarga (Entertainment Software Association, 2019).

Misalnya, Williams et al. (2006) menunjukkan bahwa pemain World of Warcraft (WoW) menggunakan permainan sebagai platform untuk mempertahankan hubungan yang ada, membentuk hubungan baru, dan bahkan untuk menemukan pasangan yang romantis.

Munculnya permainan sosial ini bertepatan dengan jangka waktu di mana semakin kurangnya keterhubungan sosial telah diidentifikasi sebagai ancaman bagi kesejahteraan kita (OECD, 2020).

Kebutuhan untuk membentuk hubungan yang langgeng dan penuh perhatian dan perasaan memiliki adalah kebutuhan mendasar manusia (Baumeister dan Leary, 1995; Deci dan Ryan, 2000), tetapi keterhubungan sosial orang-orang telah menurun selama dekade terakhir dengan bagian orang yang memiliki kerabat atau teman yang mereka rasa dapat diandalkan untuk membantu pada saat dibutuhkan karena telah terjadi di banyak negara maju (OECD, 2020).

Keterikatan sosial yang baik adalah kunci untuk kesehatan dan kesejahteraan secara keseluruhan; Penelitian telah menunjukkan bahwa ketika orang merasa dikucilkan secara sosial, mereka menjadi sasaran gangguan fungsi eksekutif (Baumeister et al., 2002) dan peningkatan kecenderungan kognisi bermusuhan, termasuk interpretasi situasi ambigu dengan cara yang mengancam (DeWall et al., 2009 ).

Baca Juga : 7 Games Online Dengan Memiliki Komunitas Yang Toxic

Kesepian merupakan penyebab utama penurunan kesejahteraan, dengan perkiraan menunjukkan bahwa orang yang merasa terisolasi memiliki peningkatan risiko kematian sebesar 30% (Holt-Lunstad et al., 2015).

Untuk membantu mengatasi lebih dari 9 juta penduduk yang sering atau selalu merasa kesepian di Inggris, diangkat Menteri Kesepian pada tahun 2018 (Holt-Lunstad et al., 2015).

Prevalensi kesepian paling tinggi di antara usia 18-30 tahun (Holt-Lunstad et al., 2015) —kisaran usia yang sama pada orang dewasa dengan proporsi gamer tertinggi (Entertainment Software Association, 2019).

Mengingat semakin maraknya game digital multipemain sebagai aktivitas rekreasi, dalam konteks penurunan keterikatan sosial, para peneliti mulai mempertimbangkan apakah hubungan sosial yang dibangun dan dijalankan melalui game digital membantu atau membahayakan aspek sosial dari kesejahteraan, termasuk kesepian dan perasaan.

Studi terbaru menunjukkan bahwa game digital — dimainkan secara langsung dan online — dapat memfasilitasi interaksi sosial yang penting untuk kesejahteraan sosial kita, misalnya, dengan menghubungkan kita dengan orang lain (Dabbish, 2008; Hernandez et al., 2014) , membantu kami mempertahankan hubungan yang ada (Wohn et al., 2011), memfasilitasi pengembangan kepercayaan dengan orang asing (Depping et al., 2016; Depping dan Mandryk, 2017), dan bahkan memerangi kesepian (Depping et al., 2018).

Namun, mekanisme, permainan, dan konteks permainan yang sama yang mendorong kedekatan sosial dalam permainan malah dapat menyebabkan lingkungan permainan yang beracun (Chen et al., 2009; Kwak et al., 2015) atau menggantikan hubungan offline (Zhong, 2011), mengakibatkan dalam perasaan pengucilan sosial (Shores et al., 2014).

Nilai potensial atau kerusakan yang dihasilkan dari permainan sosial dapat berdampak besar pada pemain, tetapi bukti kontras yang ada membuat sulit untuk mendamaikan potensi manfaat dan bahaya permainan sosial pada kesejahteraan.

Lebih lanjut, penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa efek permainan sosial pada kesejahteraan tidak dapat ditentukan hanya dari apakah dan seberapa banyak orang bermain, tetapi bergantung pada berbagai faktor kontingen, seperti seberapa puas pemain individu dengan kehidupan mereka (Przybylski et al. , 2009), pada jam berapa mereka cenderung bermain (Lemola et al., 2011), dan jenis permainan apa yang mereka pilih (Depping et al., 2018).

Dalam konteks permainan sosial, peran faktor kontingen dalam menentukan manfaat atau kerugian masih belum dipahami dengan baik. Sedikit penelitian telah mengungkap hubungan ini dalam konteks permainan sosial.

Masalahnya adalah bahwa tanpa pemahaman tentang bagaimana faktor-faktor kontingen ini memengaruhi kesejahteraan pemain, kami dapat mendorong permainan sosial dengan tujuan membantu pemain, tetapi sebenarnya merugikan mereka; sebaliknya, kami mungkin melarang permainan sosial untuk melindungi pemain yang benar-benar akan mendapat manfaat besar dari partisipasi dalam interaksi sosial berbasis game.

Terdapat berbagai faktor kontingen yang dapat mempengaruhi nilai sosial dari permainan digital, diantaranya adalah faktor yang berhubungan dengan karakteristik pemain, fitur permainan, dan pengalaman bermain itu sendiri (Johnson et al., 2013).

Ketika kita membahas dampak permainan sosial pada kesejahteraan, kita harus berpikir lebih dari sekadar apakah orang bermain dengan orang lain atau tidak, tetapi lebih mempertimbangkan kualitas interaksi sosial itu.

Saat mempertimbangkan kualitas atau nilai interaksi sosial, kita dapat beralih ke konstruksi modal sosial yang mapan, yang membantu kita menempatkan interaksi sosial berbasis permainan dalam landasan teoretis yang lebih luas dari nilai ikatan sosial.

2. Bahan-bahan dan metode-metode

Untuk menguji model asumsi kami, kami mengumpulkan data dengan mensurvei pemain WoW, permainan yang telah digunakan dalam penelitian sebelumnya tentang modal sosial (Williams et al., 2006) dan oleh karena itu mungkin cocok untuk menyelidiki faktor kontingen yang mengarah ke positif. atau hasil negatif.

World of Warcraft (WoW) adalah Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) yang populer, yang diperkirakan memiliki 5 juta pemain pada tahun 2019 (Statista Research Department, 2016), tetapi 12 juta pemain aktif pada puncaknya pada tahun 2010 (Peckham, 2013).

WoW adalah dunia game multipemain yang persisten di mana pemain dapat membuat representasi dalam game mereka sendiri, yang dikenal sebagai “karakter” atau “avatar,” tempat mereka berinteraksi dengan dunia digital serta dengan pemain lain.

Pemain dapat menyesuaikan penampilan, kepribadian, dan bakat karakter mereka, dan dapat “menyamakan” karakter mereka (level maksimum = 120) dengan berpartisipasi dalam berbagai tantangan, yang membuka kemampuan dan peralatan baru. WoW memiliki sistem built-in untuk diasosiasikan dengan pemain lain, termasuk melalui faksi dan guild.

Selain itu, WoW menyediakan aktivitas yang secara luas dapat diklasifikasikan sebagai Player vs. Environment (PvE; pemain bertarung bersama melawan musuh virtual) atau Player vs. Player (PvP; pemain saling bertarung).

Aktivitas ini dapat dimainkan dalam kelompok, atau solo, dan pemain dapat secara selektif terlibat dalam atau mengabaikan aspek-aspek permainan yang berbeda ini.

Pemain WoW memiliki banyak cara untuk bersosialisasi. Pemain memiliki akses ke saluran obrolan yang berbeda, seperti obrolan guild, obrolan pesta, obrolan perdagangan, obrolan zona, obrolan terdekat yang hanya dapat dilihat oleh pemain di area tertentu, dan obrolan langsung di mana seseorang dapat berbisik secara pribadi dengan pemain tertentu.

Selain itu, teknik komunikasi non-verbal memungkinkan pemain untuk mengkomunikasikan strategi dengan menggambar instruksi di peta dalam game, memberi tahu orang lain dengan melakukan ping, atau melalui emote pemain.

Seperti yang dijelaskan dalam pendahuluan, interaksi sosial yang kaya yang tersedia di dalam game telah menjadikan WoW subjek studi yang luas.

Desain dan Pengukuran Survei

Kami menerapkan sistem survei menggunakan kerangka kerja yang ada (Johanson, 2020). Peserta terhubung ke situs web yang dihosting di server kami dan memandu mereka melalui survei.

Pertama, peserta memberikan persetujuan dan kemudian menjawab kuesioner tentang latar belakang demografis serta perilaku dan pengalaman bermain mereka sebagai berikut:

Keahlian Game: Kami menilai sikap dan keahlian game secara umum dengan beberapa pertanyaan. Peserta melaporkan waktu bermain rata-rata saat ini dan sebelumnya dengan memilih salah satu dari lima kategori yang telah ditentukan sebelumnya (dari “Tidak Pernah” hingga “Setiap Hari”), genre yang mereka sukai, perubahan dalam jadwal terkini dan mendatang yang memengaruhi perilaku bermain reguler, dan identitas sebagai gamer dalam skala 10 poin, yang sebelumnya telah terbukti berkorelasi tinggi dengan 60 item kuesioner tentang identitas game (Mandryk dan Birk, 2017).

Dalam hal pengukuran khusus WoW, peserta melaporkan keahlian mereka pada skala 50 poin dari 1 (= “Novice”) hingga 50 (= “Expert”) dan memberikan tautan ke gudang senjata di worldofwarcraft.com untuk karakter utama dan alternatif mereka.

Gairah: Kami menggunakan Skala Gairah Vallerand dan rekan (Vallerand et al., 2003) untuk mengukur gairah. Kami mengadaptasi kuesioner untuk merujuk pada bermain WoW, misalnya, “Bermain World of Warcraft selaras dengan aktivitas lain dalam hidup saya.”

Dalam skala yang dihasilkan, peserta melaporkan keharmonisan mereka (6 item, α = 0.800) dan hasrat obsesif (6 item, α = 0.826) untuk bermain WoW pada skala 7 poin dari 1 (= “Tidak benar sama sekali”) hingga 7 ( = “Sangat benar”).

Modal Sosial: Kami menyesuaikan Internet Social Capital Scales (ISCS) (Williams, 2006b) untuk mengukur modal sosial bridging (10 item, α = 0.934) dan bonding (10 item, α = 0.897).

Semua item diukur pada skala 7 poin dari 1 (= “Sangat tidak setuju”) sampai 7 (= “Sangat setuju”). Petunjuk dan item diadaptasi untuk merujuk ke WoW, misalnya, “Berinteraksi dengan orang-orang dari World of Warcraft membuatku merasa seperti bagian dari komunitas yang lebih besar.”

Dengan demikian, peserta melaporkan modal sosial yang menjembatani dan mengikat untuk hubungan dalam game dalam WoW.
Kesepian: Kami menggunakan Skala Kesepian UCLA yang telah direvisi (Russell et al., 1980) untuk mengukur pengalaman kesepian peserta dengan 19 item, yang dijawab pada skala 4 poin.

Peserta menjawab seberapa sering mereka merasakan cara yang dijelaskan dalam setiap pernyataan, misalnya, “Ada orang yang dekat dengan saya.” (1 = “Tidak pernah”, 2 = “Jarang”, 3 = “Kadang-kadang”, 4 = “Sering”). Skala tersebut memiliki konsistensi internal yang sangat baik (α = 0,930).

Kesejahteraan: Kami menggunakan Indeks Kesejahteraan Lima Organisasi Kesehatan Dunia (WHO-5) (Organisasi Kesehatan Dunia, 1998; Topp et al., 2015) untuk mengukur kesejahteraan peserta.

Ini menggunakan lima item, misalnya, “Saya telah merasa ceria dan dalam semangat yang baik,” dinilai pada skala 6 poin dari 1 (= “Sepanjang waktu”) hingga 6 (= “Pada waktu singkat”). Skala tersebut dikodekan ulang untuk interpretasi yang lebih mudah sehingga skor yang lebih tinggi sesuai dengan kesejahteraan yang lebih tinggi. Konsistensi internal baik (α = 0,853).

Motif Eksplisit Terkait Game: Kami juga mengumpulkan sejumlah item yang terkait dengan motif mereka untuk bermain game; Namun, skala ini sedang dalam pengembangan, belum divalidasi, dan kami tidak melaporkan lebih lanjut data ini dalam manuskrip ini.

3. Diskusi

Kami meringkas hasil, mengontekstualisasikannya dalam literatur, dan mendiskusikan implikasi dan batasan.

Hasil kami dapat diringkas sebagai berikut:

• Gairah untuk WoW secara positif dikaitkan dengan kedua jenis Modal Sosial dalam game, dengan Harmonis menjadi prediktor yang lebih kuat daripada Gairah Obsesif

• Gairah Harmonis untuk WoW mengurangi Kesepian dan meningkatkan Kesejahteraan

• Gairah Obsesif dikaitkan dengan Kesepian yang lebih tinggi, tetapi tidak secara langsung terkait dengan Kesejahteraan

• Kesepian diprediksi secara negatif oleh Bonding Social Capital tetapi secara positif oleh Bridging Social Capital

• Modal Sosial Ikatan memiliki efek langsung negatif pada Kesejahteraan, sementara Modal Sosial Menjembatani tidak secara langsung memprediksi Kesejahteraan

• Kesejahteraan diprediksi secara negatif oleh Kesepian

• Efek tidak langsung menunjukkan bahwa Harmonious Passion meningkatkan Kesejahteraan dengan membangun Modal Sosial (kebanyakan melalui Ikatan), dan mengurangi Kesepian.

Pekerjaan kami menunjukkan bahwa hasrat yang harmonis untuk WoW dikaitkan dengan peningkatan modal ikatan, berkurangnya kesepian, dan peningkatan kesejahteraan, sedangkan hasrat obsesif untuk WoW juga membangun modal sosial, tetapi ikatan sosial ini tidak memiliki manfaat di luar permainan bagi para pemain, dan bahkan dapat memberikan hasil yang lebih buruk.

Lebih lanjut, kami membedakan efek dari menjembatani dan mengikat ikatan, yang lagi-lagi berkontribusi pada percakapan tentang bagaimana kualitas interaksi sosial dalam game itu penting.

Kami menunjukkan bahwa orientasi gairah penting untuk mencirikan hubungan antara game dan kesejahteraan sosial, yang menunjukkan bahwa hasrat yang besar terhadap game sosial dapat memberikan manfaat nyata bagi kesejahteraan sosial, yang dibangun melalui ikatan sosial dalam game, selama hasrat itu ada dalam harmoni.

Dengan aspek lain dari kehidupan pemain. Pekerjaan kami mendukung perspektif yang berbeda bahwa permainan digital dapat menjadi aktivitas bermasalah yang mungkin memerlukan intervensi, dan aktivitas waktu luang yang menarik yang memberikan kesenangan, pemulihan, dan interaksi sosial yang berarti bagi jutaan pemain yang mendapat manfaat dari daya pikatnya.

Please follow and like us: