Bagaimana World of Warcraft Berkembang Dengan Internet

Bagaimana World of Warcraft Berkembang Dengan Internet

Bagaimana World of Warcraft Berkembang Dengan Internet – Hazzikostas, yang dikenal oleh komunitas World of Warcraft sebagai Watcher, telah mengembangkan game role-playing online multipemain masif berusia 16 tahun sejak 2008. Saat menelepon WIRED, dia mengenang bagaimana, di awal sejarah game, sebelum penyerbuan video walk-through, dump data-mining, dan peta telur Paskah, opacity adalah pedang bermata dua. Untuk menjelaskan, dia membelok ke Street Fighter .

Bagaimana World of Warcraft Berkembang Dengan Internet

lifeingroup5 – “Anda akan memiliki seluruh hierarki kompetitif di arcade lokal, toko videogame lokal, di mana ada beberapa karakter yang dianggap sebagai yang terbaik atau terkuat karena beberapa orang di lingkungan itu hebat dengan mereka,” katanya. Tapi di kota berikutnya, arcade tetap bertarung dengan trik yang berbeda, strategi yang berbeda, hierarki karakter yang berbeda. Informasi terfragmentasi, terlokalisasi.

“Kenyataannya adalah hampir semua orang memainkan permainan yang salah,” kata Hazzikostas.

Baca Juga : World Of Warcraft Adalah Bencana Naratif Dan Para Pemain Membencinya

Hari-hari ini, sebelum Street Fighter baru dirilis, para pemain telah meneliti dan menghitung angka dengan semangat laboratorium penelitian ilmu roket, menyusun daftar tingkat dan berteori kombo gerakan optimal segera diposting di Reddit dan YouTube. “Internet secara keseluruhan, dunia secara keseluruhan, telah menyempurnakan proses percepatan dan sosialisasi informasi, memecahkan masalah.” Bagi Hazzikostas, yang ditugaskan untuk mengembangkan World of Warcraft menjadi dunia maya yang semakin besar, dan mempertahankan rasa kagum yang semakin sulit dipahami, bahwa aksesibilitas informasi adalah kutukan sekaligus berkah.

Pada hari-hari awalnya cocok untuk genre fantasi keajaiban World of Warcraft sangat terkait dengan rasa misterinya. Itu adalah MMORPG pertama para gamer yang tak terhitung jumlahnya; saat itu, daya tariknya pada jutaan pemain sebagian karena luasnya dunianya dan jalan panjang berbatu menuju kejayaan tingkat atas. Untuk menemukan pesta, Anda harus berdiri di pusat kota dan berteriak sampai seseorang setuju untuk ikut dengan Anda.

Untuk berteleportasi ke kota lain, Anda harus melacak dan membayar seorang penyihir. Untuk mencoba penyerbuan, sekelompok pemain yang berdedikasi mengandalkan metode coba-coba kuno. (Ini berkontribusi pada meme viral “ Leeroy Jenkins ”, di mana seorang pemain dengan nama itu tiba-tiba berlari ke ruang bawah tanah di tengah jalan melalui penjelasan strategi yang cermat.)

“Tidak ada aturan. Tidak ada cara bermain yang benar atau salah. Hanya Anda dan serigala peliharaan Anda, sebagai pemburu, yang mencoba mencari jalan di dunia dan mencari tahu dari sana,” kata Hazzikostas.

Berenang di laut yang dalam dan berawan ini, pemain harus mencari secara membabi buta untuk tangan terbuka untuk dipegang. Perasaan diteleportasi ke dunia yang antagonis dan tidak dapat diketahui ini memaksa pemain untuk menggunakan satu sama lain sebagai pelampung.

Setelah 30 menit meneriakkan “LFG SHAMAN LVL 40” sebelum mendarat di sebuah party, Hazzikostas mengatakan, para pemain “jauh lebih mungkin untuk bertoleransi terhadap kesalahan satu sama lain. Anda mungkin tidak akan menendang penyembuh Anda yang melakukan kesalahan dari grup, karena Anda akan kembali ke obrolan spam selama 30 menit lagi.”

Jika penyembuh membuat semua orang tetap hidup dan bahkan sedikit baik, kemungkinan besar Anda akan menambahkan mereka ke daftar teman untuk naik level lebih cepat di lain waktu. Jaringan pertemanan yang kuat muncul dari sini, pemain yang beralih dari membahas rotasi mantra ke orang lain yang signifikan, dalam obrolan teks, obrolan suara pihak ketiga, atau melalui telepon.

“Ada hubungan terbalik antara gesekan dan kekuatan ikatan yang terbentuk sebagai akibat dari gesekan itu atau untuk mengatasi gesekan itu,” kata Hazzikostas.

Selama hidupnya, World of Warcraft , seperti MMORPG lain yang masih relevan, telah disederhanakan. Pengembang menghaluskan hambatan yang memperlambat jalur pemain ke hal-hal beroktan tinggi — serangan langsung atau mati dan lanskap baru yang fantastis dengan pencari pesta otomatis, penanda pencarian, sistem permainan yang disederhanakan, dan sejenisnya. Leveling cepat, dan dijadwalkan menjadi 60 atau 70 persen lebih cepat dengan ekspansi Shadowlands World of Warcraft yang akan datang . Pemain memimpin banyak perubahan ini, dengan informasi yang dikumpulkan secara agresif di forum, wiki, dan penelusuran, dan budaya penggilingan yang dioptimalkan yang sekarang menjadi norma.

“Bos serangan epik adalah sesuatu yang hanya dialami sebagian kecil dari basis pemain,” kata Hazzikostas tentang hari-hari awal World of Warcraft . “Hari ini, sebagian besar ​​sesuatu seperti lebih dari setengah mampu mengalahkan pertemuan serangan multipemain terbesar yang dimiliki game ini.”

Pemain World of Warcraft jauh, jauh lebih baik daripada mereka di hari-hari awal permainan. “Saat ini, orang hampir dilatih untuk min-max,” kata Hazzikostas, mengacu pada strategi bermain meminimalkan kelemahan dan memaksimalkan kekuatan. “Masyarakat mendorong orang ke arah itu, terutama secara sosial. Bahkan jika itu bukan gaya bermain pilihan Anda, orang-orang yang mungkin menginginkan Anda dalam grup Anda atau mungkin tidak, menahan Anda pada beberapa standar tersebut. Setelah dapat diketahui, Anda diharapkan untuk mengetahuinya.” Jawaban atas misteri apa pun adalah pencarian Google.

Tidak ada yang akan memperdagangkan aksesibilitas informasi hari ini selama setengah tahun terjebak di bawah level 40. Tetapi game yang dihasilkan dan genre MMORPG, yang mengambil isyarat dari kesuksesan World of Warcraft mulai terasa sedikit tentara bayaran mulai akhir-akhir ini. game ini lebih kasual, karena pengembang dan pemain membuatnya seperti itu, jadi membangun koneksi pemain-ke-pemain tidak begitu penting. Meskipun World of Warcraft menyertakan sinkronisasi level dan server-hopping untuk mempermudah bermain dengan teman yang sudah ada sebelumnya, orang asing online yang terhubung ke pesta di sana-sini menjadi sekali pakai.

Pada bulan Agustus 2019, tes lakmus diluncurkan untuk mengetahui bagaimana perilaku pemain telah berubah selama masa hidup World of Warcraft . World of Warcraft Classic adalah game terpisah yang menangkap World of Warcraft karena hampir dirilis pada 2006.

Baca Juga : Alasan Penting Mengapa Anda Harus Mengikuti Komunitas Game Online Free Fire

Aspek gamenya sangat tidak efisien. (“Meditatif,” kata Hazzikostas). Untuk mencapai suatu tempat, Anda mungkin harus melakukannya. Untuk melacak troll yang seharusnya Anda berikan kulit harimau, Anda harus berlarian dan mencari. Meskipun ada banyak panduan dan penelusuran untuk World of Warcraft Classic , game ini tidak dibuat untuk diledakkan dengan kecepatan tinggi. Akibatnya, pencarian terasa kurang seperti sarana untuk mencapai tujuan daripada tujuan itu sendiri.

Please follow and like us: