Kendala terbesar bagi World of Warcraft Adalah Waktu, Bukan Teknologi

Kendala terbesar bagi World of Warcraft Adalah Waktu, Bukan Teknologi

Kendala terbesar bagi World of Warcraft Adalah Waktu, Bukan Teknologi – Kemarin adalah hari besar bagi Patrick Dawson dan rekan kerjanya. Sebagai direktur teknis di World of Warcraft, Dawson memainkan peran integral dalam meluncurkan ekspansi.

Pertempuran untuk Azeroth MMO yang telah berjalan lama, yang mengirim pemain ke pulau Kul Tiras yang terlupakan dan kerajaan troll Zandalar yang hilang dalam petualangan lain untuk menyelamatkan dunia dan membawa kemuliaan bagi faksi masing-masing.

Kendala terbesar bagi World of Warcraft Adalah Waktu, Bukan Teknologi

lifeingroup5 – Bertahun-tahun bekerja untuk membuat konten yang dilihat jutaan pemain untuk pertama kalinya kemarin. Tetapi sementara Blizzard akan mencurahkan banyak sumber daya untuk perbaikan bug dan dukungan komunitas saat pemain membanjiri Azeroth untuk ekspansi ketujuh game, banyak anggota tim pengembangan Blizzard sudah mencari yang kedelapan.

“Dari segi teknis, kami biasanya mulai mempersiapkan ekspansi selama dua tahun sebelumnya,” kata Dawson. “Jadi sekarang kami akan mulai mengerjakan hal berikutnya saat kami mengantarkan yang ini keluar. Kami melakukannya karena banyak pekerjaan untuk mendukung pengoperasian langsung game seperti World of Warcraft.

Anda punya desainer dan seniman yang telah menempatkan semua konten ini selama dua tahun, dan mereka mendapatkan satu hari di mana konten itu dipajang untuk dilihat seluruh dunia.

Dari sudut pandang operasi dan sudut pandang teknik, kami melakukan segalanya dengan kekuatan kami untuk mendukungnya saat.”

Tujuh ekspansi yang terjadi pada delapan adalah jumlah yang sangat buruk untuk semua video game, dan sebagai salah satu MMO terbesar yang saat ini beroperasi, World of Warcraft tetap menjadi pelopor dalam banyak hal.

Baca Juga : Cara Masuk Ke World of Warcraft Tepat Waktu Untuk Shadowlands

Lebih dari 14 tahun, ia telah melihat tujuh perombakan besar-besaran pada dunianya, karakter, cerita, mekanisme permainan, permainan akhir, dan strukturnya, semuanya memengaruhi jutaan pemain yang berinteraksi dengan sejumlah sistem berbeda di seluruh konten dari semua ekspansi tersebut.

Dengan perluasan tersebut, sebagian besar perubahan terjadi di bagian paling atas, menumpuk konten ke apa yang sudah ada di sana untuk menciptakan pengalaman permainan akhir baru bagi pemain yang ada.

Tetapi perubahan di riak teratas menjadi konten lama game setiap saat, dan semakin banyak yang ditambahkan, semakin banyak faktor yang harus dipertimbangkan tim saat mereka ingin membuat perubahan di lain waktu.

“World of Warcraft tidak segan-segan melakukan hal-hal sulit dengan cara apa pun,” kata Dawson. “Sulit untuk mendukung konten lama.

Setiap merilis patch atau ekspansi Anda tetap harus memastikan Ragnaros berfungsi, dan Onyxia berfungsi, karena masih ada orang yang kembali dan melakukan itu. Jadi tantangannya, bagaimana Anda mendukung konten lama sambil mengembangkan konten baru?

“Kami menjadi sedikit lebih pintar tentang hal-hal selama bertahun-tahun. Misalnya, ada fitur yang diturunkan ke hanya satu ekspansi sekarang. Sistem Artefak untuk Legiun adalah contoh yang bagus. Itu sudah terbenam. Kami tidak perlu untuk mendukungnya di masa mendatang.

Dan apa yang kami lakukan adalah dapat mengambil dan belajar darinya, mencari tahu apa yang berhasil dan apa yang tidak, sehingga kami dapat menerapkannya pada perluasan di masa mendatang dan tidak harus mendukung fitur lain seperti itu maju.

“Namun, ada banyak sekali fitur yang harus kami dukung. Salah satu hal terpenting dari ujung teknologi adalah kami selalu melihat modernisasi di mana pun kami bisa. Saat World of Warcraft mengirimkannya ke satu alam yang benar-benar independen dari semua dunia lainnya.

Sekarang kami berada di infrastruktur berbasis cloud yang jauh lebih banyak, yang tidak ada pada tahun 2004 dan sekarang menjadi standar industri.

Kami telah memodernisasi game kami untuk memanfaatkannya, jadi kami memiliki lebih banyak sumber daya kami dapat berbagi antara alam yang berbeda dan lebih banyak konektivitas yang dapat kami berikan kepada pemain kami dalam pengalaman bermain game mereka.

“Kami terus-menerus mencari cara untuk memodernisasi sehingga kami tidak perlu bersusah payah untuk mendukung konten lama.”

Beberapa komponen utama dari modernisasi itu datang sebagai bagian dari persiapan peluncuran Battle for Azeroth. Permainan mengalami “stat squish” untuk kedua kalinya dalam sejarahnya, dalam upaya untuk mengatasi nomor yang terlihat oleh pemain yang telah tumbuh lebih besar dan lebih berat dengan setiap ekspansi baru.

Perubahan tersebut mengompresi hal-hal seperti level item, kumpulan kesehatan, kerusakan, statistik pemain, dan nomor lain menjadi jumlah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Misalnya, di akhir ekspansi Legion, pemain melakukan kerusakan ratusan ribu atau bahkan jutaan.

Baca Juga : Epic Games Siapkan Uang Rp166 Miliar Untuk Game Gratis

Sekarang, pemain mungkin melihat ribuan atau puluhan ribu pada level maksimal, tetapi masih akan melakukan persentase kerusakan yang sama pada musuh mereka dalam kaitannya dengan kesehatan.

Yang kedua adalah pengenalan penskalaan ke dunia. Zona, misi, dan item di seluruh game pernah menetapkan level yang direkomendasikan, dan memberi hadiah perlengkapan dengan level kekuatan tertentu yang tidak dapat dipakai oleh mereka yang terlalu lemah untuk itu, dan tidak berguna bagi mereka yang terlalu kuat.

Meskipun keseluruhan game tidak diskalakan seperti beberapa MMO – The Elder Scrolls Online, misalnya – sebagian besar area sekarang mengakomodasi pemain dari level yang lebih luas dan memberikan perlengkapan yang sesuai, “penskalaan” agar sesuai dengan kebutuhan individu saat ini.

Blizzard pernah mencoba untuk mengatasi usia yang terlihat dari dunia “vanilla” -nya sekali, selama ekspansi Cataclysm-nya. Cataclysm melihat benua asli Kalimdor dan Kerajaan Timur terkoyak oleh naga Deathwing, memungkinkan tim kesempatan untuk memberikan perubahan yang terlihat dan berhubungan dengan cerita ke zona yang lebih tua.

Saya bertanya kepada Dawson apakah jenis perluasan itu adalah sesuatu yang akan dipertimbangkan lagi oleh Blizzard, dan dia berkata bahwa meskipun itu tidak dikesampingkan, itu tidak akan dilakukan hanya demi merombak dunia. Itu harus masuk akal dengan cerita yang ingin diceritakan tim.

“Cataclysm memang memungkinkan kami memperbaiki banyak konten yang dibuat pada tahun 2004 yang tidak mengikuti banyak prinsip untuk apa yang kami anggap sebagai pengalaman pencarian yang positif,” kata Dawson. “Itu melakukan itu, tapi itu juga merupakan kesempatan untuk menceritakan kisah Deathwing.

Dia adalah Penghancur Dunia, jadi masuk akal untuk mengunjungi kembali dunia yang telah dia hancurkan. Jika kita memiliki situasi lain di mana kita akan menceritakan kisah serupa , mengunjungi kembali dunia sangat masuk akal.

“Ada banyak cerita untuk diceritakan, dan jika Anda datang sebagai pemain baru dan ingin melakukan semuanya, itu akan terasa luar biasa dan sedikit membingungkan.

Itu adalah sesuatu yang ingin kami tangani, tetapi pertanyaannya adalah, apa yang terbaik dan cara paling sehat untuk melakukan itu? Saya tidak berpikir hari ini kami memiliki harapan bahwa setiap pemain harus melalui semua cerita.

Tapi saya pikir itu adalah sesuatu yang kami ingin terus lihat dan menjadi lebih baik dalam hal membuat leveling mengalami pengalaman yang menyenangkan dan kaya cerita, sambil juga membiarkan cerita masa lalu diceritakan. Kami tidak memiliki jawaban untuk itu hari ini, tetapi itu adalah sesuatu yang ingin kami lihat. “

Dapat dimengerti untuk melihat World of Warcraft secara keseluruhan dan melihat tempat-tempat yang menunjukkan usianya, terutama jika dibandingkan dengan MMO yang lebih bersinar dan lebih baru seperti Guild Wars 2, The Elder Scrolls: Online, atau sejumlah lainnya yang mendukung gaya tempur yang lebih aktif atau berbagai cara berinteraksi dengan dunia. Dawson mengatakan bahwa pengembang Blizzard semuanya adalah pemain game dan memang memainkan MMO lain, tetapi mereka tidak mencari pesaing mereka untuk panduan tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya.

“Ketika kami duduk dan berbicara tentang di mana kami ingin mengambil teknologi, pertama-tama kami memutuskan apa yang akan berhasil untuk World of Warcraft, apa yang ingin kami lakukan untuk pemain kami dan permainan kami,” katanya.

Kami datang dengan ide-ide dan bertukar pikiran: jika kami dapat melakukan apa pun yang kami inginkan, apa yang akan kami lakukan? Dan yang mengejutkan, kami melakukan hal-hal gila itu. Menghasilkan ide-ide aneh telah membantu kami dengan cukup baik.”

Dan itu benar. Beberapa MMO lain telah mampu menyentuh kesuksesan berkelanjutan World of Warcraft – tentu saja tidak di Barat – meskipun tanpa nomor pelanggan tertentu selama beberapa tahun terakhir tidak mungkin untuk memastikannya.

Tetapi Dawson tidak melihat kekuatan World of Warcraft mereda dalam waktu dekat, sesuatu yang dia atributkan setidaknya sebagian pada fleksibilitas permainan dari waktu ke waktu.

“World of Warcraft tidak ada pada infrastruktur tertentu selama bertahun-tahun. Apa yang kami kirimkan tidak terlihat seperti yang kami miliki. Titik pivot besar pertama kami tepat di sekitar Lich King; kami menambahkan dalam contoh lintas-server, yang bukan hal yang ada sebelumnya.

Itu juga datang bersama alat Mencari Grup kami, yang merupakan kesempatan pertama kami untuk menghubungkan pemain. Perubahan besar kedua kami adalah teknologi zona lintas alam, yang membawa kami lebih ke ruang cloud karena harus menarik sumber daya dan memiliki dunia yang lebih terhubung agar semua orang dapat berpartisipasi.

“Kami tidak mengikat diri pada satu infrastruktur tertentu. Kami semua tahu seperti apa WoW saat ini dari sudut pandang teknologi, secara internal, tetapi seperti apa bentuknya dalam beberapa tahun tergantung pada apa kebutuhan gim dan apa telah terjadi di dunia dalam hal inovasi teknologi yang mungkin dapat kami manfaatkan juga. “

Jadi “ide-ide aneh” yang disebutkan Dawson tadi? Semuanya mungkin dari sudut pandang teknis, ini hanya masalah waktu, uang, dan apakah itu tepat untuk permainan dan para pemain.

Ketika saya bertanya kepadanya apakah infrastruktur game yang lebih lama merupakan faktor penghambat untuk menambahkan fitur atau gameplay baru, Dawson bersikukuh bahwa segala sesuatu mungkin terjadi, tetapi tidak selalu masuk akal.

“Kita bisa melakukan apapun yang kita mau, tinggal berapa lama,” katanya. “Faktor peracikan adalah seberapa sulitnya dalam hal waktu. Semuanya adalah trade-off.

Kami ingin melakukan fitur baru ini, atau memfaktor ulang sistem lama ini, tetapi adakah cara yang dapat kami temukan untuk mengeluarkan keduanya dengan melakukan sesuatu yang lebih efisien atau membuat pilihan yang berbeda? Sungguh, ini adalah kolaborasi besar antara teknik, seni, dan desain untuk mencari tahu apa hal yang benar bagi para pemain kami.

Itulah hal pertama yang kami pikirkan, lalu kami membuat pilihan berdasarkan apa yang kami inginkan mengembangkan atau melakukan refactor berdasarkan apa yang akan menjadi hal terbaik bagi komunitas kami. “

“Ada hal-hal yang lebih sulit dilakukan dalam sistem kami, dan hal-hal yang lebih mudah. ​​Pengukur kesulitan teknis juga mempertimbangkan pilihan desain.

Jika sesuatu akan membutuhkan waktu lima tahun untuk berkembang dan kami tidak ingin menunggu Lima tahun bagi pemain untuk mendapatkan sesuatu di tangan mereka, kami mungkin membuat keputusan yang berbeda.

Tapi secara keseluruhan, tujuan kami adalah agar teknologi tidak menjadi faktor pembatas untuk apa yang kami lakukan dalam permainan.

“Mengenai masa depan, siapa yang tahu? World of Warcraft adalah permainan yang sangat kuat. Kami melihat banyak sekali orang yang datang kembali setiap ekspansi untuk menikmati apa yang telah kami buat, dan itu adalah sesuatu yang kami ingin tidak hanya mendukung, tetapi juga tumbuh.

Please follow and like us: