Mengetahui Bagaimana World of Warcraft Dibuat

Mengetahui Bagaimana World of Warcraft Dibuat

Mengetahui Bagaimana World of Warcraft Dibuat – Selama 14 tahun, World of Warcraft tetap tidak hanya aktif, tetapi juga relevan. Itu tidak mendefinisikan genre game role-playing online (MMORPG) multiplayer besar-besaran, tetapi terus berkembang dengannya. World of Warcraft telah terjual jutaan kopi, menghasilkan miliaran dolar, dan memenangkan ratusan penghargaan. Dengan dirilisnya ekspansi ketujuh, Battle for Azeroth, WoW masih memiliki basis penggemar yang berkembang pesat.

Mengetahui Bagaimana World of Warcraft Dibuat

lifeingroup5 – Sejak awal, World of Warcraft dirancang sebagai respons terhadap game lain, dengan para pemain MMO yang sukses bertanya-tanya apakah pengalaman itu bisa dibuat lebih baik. Di belakang judul seperti Ultima Online dan Everquest, tim di Blizzard Entertainment membawa pemain ke dunia yang didirikan di Warcraft 3: Reign of Chaos, Azeroth.

Para pemain itu dapat menjelajahi dunia luas yang penuh dengan pahlawan, penjahat, dewa, dan monster, dikombinasikan dengan pengalaman yang jauh lebih ramah pemain daripada orang-orang sezamannya. Saya memainkan sendiri MMO awal itu; Saya ingat anarki dan pembunuhan pemain (Corp Por, siapa saja?) dari Ultima Online, atau kereta gerombolan, pelarian mayat, dan kekejaman Everquest. Sebagai perbandingan, World of Warcraft adalah angin segar.

Baca Juga : Komunitas World Of Warcraft Sedang Berantakan Saat Ini

Pengembangan game itu sulit. Game selalu gagal, terkadang karena rusak dan terkadang karena tidak menemukan audiens yang tepat. Meluncurkan game yang sukses itu sulit, dan menjaga game tetap sukses selama lebih dari satu dekade adalah kombinasi dari keahlian, semangat, dan keberuntungan. Itu jelas terlihat, karena sampah pesaing yang mati World of Warcraft telah tertinggal di belakangnya. Selama 14 tahun terakhir ini, World of Warcraft telah mendapat manfaat dari pengembangnya yang merancang persepsi pemain atau belajar untuk berbicara lebih banyak dengan komunitas.

Yang berkata, T- Mobile Home Internet merupakan layanan yang sangat banyak ada di antara 3 fasilitator yang kita soroti. Sedangkan Verizon memberi dengan CNET dini tahun ini kalau mereka bermaksud supaya layanan internet rumah 5G ada buat 15 juta rumah pada akhir tahun ini, T- Mobile berkata layanan nirkabel tetapnya terbuka buat 30 juta rumah tangga dikala ini di lebih dari 40 negeri bagian. serta lebih dari 600 kota. Tetapi, T- Mobile pula membenarkan kalau mereka tidak mempunyai ketersediaan tidak terbatas di lokasi- lokasi itu sebab kapasitas jaringan serta bekal gateway internetnya yang terbatas. Buat memandang catatan besar zona metro.

Pra-rilis: 1998-2004

Sementara cerita dalam game World of Warcraft muncul dari karakter dan alur cerita yang dibuat di Warcraft 3: Reign of Chaos, banyak yang tidak menyadari bahwa game tersebut memiliki garis waktu pengembangan. Warcraft 3 secara resmi diumumkan oleh Blizzard Entertainment di European Computer Trade Show pada bulan September 1999, diluncurkan pada bulan Juli 2002. World of Warcraft sebenarnya terungkap pada acara yang sama pada tahun 2001, diluncurkan pada bulan November 2004.

Mereka tidak hanya berbagi waktu pengembangan di kantor Blizzard. Mereka juga berbagi beberapa staf, seperti desainer utama Rob Pardo, yang mengerjakan kedua proyek tersebut.

“Ada periode waktu yang terjadi setelah Starcraft, di mana kami membagi tim di selatan menjadi dua tim terpisah,” jelas Pardo. “Salah satu dari mereka sedang mengerjakan sebuah proyek yang pada akhirnya akan menjadi Warcraft 3, tetapi pada awalnya tidak jelas bahwa itu akan menjadi seperti itu. Tim lain sedang mengerjakan proyek yang sama sekali berbeda yang tidak’ t membuahkan hasil dan kami memutuskan untuk menghentikan pengembangannya. Tim apa yang akan dikerjakan selanjutnya? Dari situlah asal mula World of Warcraft berasal.”

Anggota kru Blizzard Entertainment sudah menjadi penggemar berat MMO, karena Ultima Online 1997 dan Everquest 1999 cukup populer untuk pemain PC. Diputuskan bahwa tim proyek mati akan dipindahkan ke tembakan Blizzard sendiri di MMO. Konsep ini diperjuangkan oleh Allen Adham, yang dipuji oleh sesama pendiri Blizzard Entertainment, Mike Morhaime dan Frank Pearce sebagai “asal-usul Blizzard.” Adham akan mengambil alih tim yang akan mengembangkan game yang nantinya dikenal sebagai World of Warcraft.

“Saya adalah desainer utama di [tim Warcraft 3]. Allen mengambil peran sebagai desainer utama di [tim World of Warcraft] dan benar-benar mendorong desain proyek itu melalui hari-hari awal,” kata Pardo. “Kami memiliki hubungan yang sangat menarik karena kami tidak memiliki banyak desainer papan atas lainnya di studio, jadi kami menghabiskan banyak waktu bersama untuk merancang banyak hal. Selama periode awal, kami banyak fokus pada keputusan desain Warcraft 3, kami akan makan siang setiap hari dan membicarakannya. Karena WoW semakin dalam, diskusi kami semakin beralih ke WoW.”

Banyak dari konsep awal dan mekanisme World of Warcraft diambil dari permainan yang mendahuluinya, seperti Everquest. Tim terlibat dengan Everquest sebagai penggemar, tetapi juga sebagai desainer game, bertanya-tanya di mana pengalaman itu dapat diubah dan ditingkatkan. Sistem kematian Everquest memaksa pemain untuk berjalan kembali ke mayat mereka, berkali-kali tanpa senjata, untuk mengambil baju besi dan barang-barang mereka sementara itu World of Warcraft menerapkan sistem yang berbeda di mana Anda adalah hantu yang tak terkalahkan dan dapat membayar penalti untuk dibangkitkan di kuburan mana pun. Musuh Everquest akan mengikuti Anda sampai Anda mencapai penghalang zona, sementara massa WoW ditambatkan ke lokasi awal mereka dan akan mundur jika mereka terlalu jauh.

Pardo mengalami komunitas yang terbentuk di level permainan Everquest yang lebih tinggi; dia bahkan menjalankan guild yang agak besar di Everquest saat mengerjakan Warcraft 3 dan World of Warcraft. Dia ingin menangkap perasaan komunitas dan persahabatan itu, tetapi dengan tujuan yang lebih kuat—sesuatu yang hilang dalam Everquest yang agak terbuka.

Ide tim World of Warcraft adalah pencarian. Pemain akan memasuki zona, menemukan pencarian zona, dan ini akan bertindak sebagai roda pelatihan dan memberi Anda gambaran tentang apa yang seharusnya Anda lakukan. Pada titik tertentu, log pencarian Anda akan kosong dan WoW akan menjadi lebih bebas, seperti Everquest.

“Itu adalah desain di atas kertas kami. Tapi cukup awal, setelah kami melakukan tes permainan tim, apa yang kami pelajari adalah saat Anda kehabisan quest di log quest Anda, permainannya terasa rusak dan orang-orang tidak tahu. apa yang harus dilakukan,” kata Pardo. “Itu benar-benar momen besar di mana tim seperti, ‘Uh oh, kurasa kita harus melakukan quest sepuluh kali lebih banyak dari yang kita pikir akan kita lakukan.’ Tapi saya pikir ini adalah salah satu momen hebat yang terjadi dalam pengembangan game, di mana begitu Anda menemukan nugget yang benar-benar menyenangkan, Anda menggandakannya.”

Lebih banyak pencarian berarti bahwa tim WoW perlu menjadi lebih besar untuk mengimbanginya. Jadi tim menimbun karyawan baru untuk desainer pencarian. Menurut Pardo, salah satu karyawan baru ini adalah associate game designer Jeff Kaplan, yang mungkin juga Anda kenal sebagai direktur game untuk World of Warcraft: Wrath of the Lich King dan sebuah game kecil bernama Overwatch.

Ketika World of Warcraft mulai mengambil bentuk yang lebih kuat, Pardo pindah ke peran yang merancang kelas peluncuran game yang berbeda: Warrior, Hunter, Rogue, Mage, Priest, Druid, dan Warlock. Dua kelas terakhir dipisahkan antara faksi yang bertikai, dengan Horde memiliki akses ke Dukun, dan Aliansi meminta layanan Paladin. Tantangannya adalah ketika kelas World of Warcraft berakar pada pengetahuan Warcraft 3, sebagian besar kemampuan harus dibuat atau ditarik dari tipe karakter lain.

“Di Warcraft 3, bahkan pahlawan kami hanya memiliki empat kemampuan. Di World of Warcraft kami akan membuat kelas-kelas ini dengan 30, 40 kemampuan. Jadi kami tidak bisa mengambil Mage, yang mungkin banyak terinspirasi oleh Archmage of Warcraft 3, ambil keahlian mereka dan katakan, ‘Oke, sekarang kita punya kelas RPG.’ Itu tidak bekerja seperti itu,” kata Pardo. “Sering kali apa yang kami lakukan adalah mengambil mantra dan kemampuan dari beberapa pahlawan dalam Warcraft 3 dan menggabungkannya ke dalam kelas tunggal. Contoh yang sangat bagus adalah Shaman di World of Warcraft, di mana kami menempatkan konsep totem. Tetapi jika Anda melihat Warcraft 3, [totem] adalah konsep Witch Doctor dan semacam Troll.

Baca Juga : 4 Komunitas Game Online Yang Ada DiIndonesia

“Perpecahan Horde/Aliansi adalah hal lain yang sedikit menjadi tantangan bagi kami karena jika Anda melihat permainan strategi waktu nyata (RTS), ada pemisahan yang sulit antara pasukan. Kami harus memiliki beberapa rasionalisasi dunia mengapa ada adalah Druid di kedua sisi. Jadi kami memiliki ide di mana Night Elf bisa menjadi Druid, tapi bahkan di sana kami memperluasnya sehingga karakter wanita juga bisa menjadi Druid. Dan kemudian kami membawa [Tauren Druid] di sisi Horde, yang tidak tentu dalam pengetahuan sampai saat ini.”

Pardo juga mempelopori sistem yang dimaksudkan untuk mencegah pemain kehabisan tenaga dalam permainan. Blizzard sedang melakukan pengujian pra-rilis dan tim memperhatikan bahwa beberapa pemain akan bermain jauh lebih lama dari yang dimaksudkan. Beberapa pemain tidak pernah keluar, dengan beberapa orang yang berbicara menyalakan satu karakter. Blizzard tidak menginginkan treadmill tanpa akhir, jadi Pardo membuat rencana.

“Kami merasa seperti, ‘Oke, itu bukan perilaku yang bagus.’ Dan ada sejumlah keinginan untuk menyelamatkan orang dari diri mereka sendiri,” katanya.

Idenya adalah pengalaman istirahat. Saat Anda masuk ke dalam game, Anda mendapatkan pengalaman penuh untuk jangka waktu tertentu. Setelah naik level sebentar, Anda akhirnya akan turun untuk mendapatkan setengah dari pengalaman yang biasanya Anda dapatkan.

Pemain benar-benar membencinya. Jadi Pardo membaliknya. Leveling awal yang ditingkatkan dibingkai sebagai pemain yang mendapatkan pengalaman bonus, sementara status non-istirahat dibingkai seperti biasa, membuat pemain jauh lebih bahagia.

“Dari sudut pandang numerik murni, itu tidak benar-benar mempengaruhi seberapa cepat Anda naik level, tetapi memiliki efek psikologis yang sangat besar pada bagaimana orang berpikir tentang sistem,” kata Pardo. “Sebagai desainer game, ini adalah pengalaman belajar yang luar biasa bagi saya dan saya menjadikannya salah satu nilai desain game studio: Jadikan itu bonus. Setiap kali Anda mencoba mencegah pemain melakukan sesuatu dalam game Anda, tanyakan pertanyaan ‘Apakah ada cara untuk membuat bonus untuk melakukan perilaku sebaliknya?'”

Please follow and like us: