Ulasan Pada Game World of Warcraft: Shadowlands

Ulasan Pada Game World of Warcraft: Shadowlands

Ulasan Pada Game World of Warcraft: Shadowlands – Tidaklah benar untuk mengatakan bahwa World of Warcraft pernah, pada titik mana pun selama 16 tahun terakhir, menjadi permainan yang kurang populer dan sukses.

Hari-hari ketika dianggap sebagai game terbesar di dunia sudah lama berlalu, tetapi game ini telah dengan andal meraup pendapatan langganan dan penjualan paket ekspansi dalam skala yang cukup besar sepanjang waktu.

Ulasan Pada Game World of Warcraft: Shadowlands

lifeingroup5 – Ini juga tugas bodoh untuk menandai salah satu ekspansi sebagai kembali ke bentuk; banyak pemain WOW akan berpendapat bahwa setiap ekspansi adalah pengkhianatan yang memalukan atau kebangkitan kembali, tetapi bagian komunitas yang berbeda jarang menyetujui yang mana. (Sementara itu, pemain kasual jangka panjang tetapi kurang berinvestasi seperti saya cenderung berpikir mereka semua cukup bagus.)

Namun ada sesuatu yang terasa berbeda kali ini. Shadowlands, ekspansi kedelapan WOW – atau mungkin lebih tepat menyebutnya sebagai game edisi kesembilan – adalah game PC dengan penjualan tercepat sepanjang masa bulan ini, sebelum Cyberpunk 2077 keluar.

CEO Activision Blizzard Bobby Kotick telah membicarakan franchise terhormat ini juga, membanggakan keterlibatan pemutar rekaman sebelum ekspansi dirilis dan mencatat bahwa itu menghasilkan lebih dari satu miliar dolar setahun, menjadikannya setara secara finansial dengan Call of Duty yang stabil.

Baca Juga : Daftar Perkembangan Versi World of Warcraft Sampai Saat Ini

Apa yang sedang terjadi? Pandemi, tentu saja. Beberapa game populer yang tidak menarik minat dan lebih banyak waktu bermain tahun ini, dengan semua orang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah, mencari kenyamanan dan hiburan.

Kotick juga sepertinya menyarankan peluncuran retro WOW Classic tahun lalu sebagai titik balik. Pengembang mengatakan bahwa tidak banyak persilangan dalam komunitas game klasik dan modern, tetapi mudah untuk membayangkan bahwa Classic meningkatkan mindshare dan menggoda banyak pemain lama untuk kembali ke posisi yang lebih luas. (Dan karena game berbagi satu biaya berlangganan, mereka tidak dapat dibedakan secara komersial.)

Anda harus melihat game itu sendiri juga, dan Shadowlands mewakili semacam soft reboot untuk World of Warcraft. Secara naratif, ini adalah lompatan yang relatif mudah.

Meskipun katalis untuk perjalanan pemain ke Shadowlands – versi alam semesta Warcraft dari akhirat – terletak di suatu tempat dalam pengetahuan yang berbelit-belit dan opera yang ada dari Battle for Azeroth 2018, begitu Anda “di luar tabir”, Anda akan sebagian besar berinteraksi dengan pemeran karakter dan faksi baru (dengan layanan penggemar tambahan dari beberapa favorit yang sudah meninggal mendapatkan kesempatan baru untuk mati).

Tapi itu tidak benar-benar dalam daftar cucian ekspansi fitur baru yang Anda akan menemukan arah baru yang menentukan untuk World of Warcraft.

Legiun brilian tahun 2016 dapat menjadi contoh yang lebih baik untuk mendefinisikan ulang permainan modern; itu memperkenalkan petualangan pengikut yang dimainkan saat Anda offline, permainan akhir solo yang layak di World Quests, dan di Artifact Power, kerangka sumber daya / perkembangan akhir permainan yang sangat berbeda dari penggilingan gigi biasa – semua ide yang dimiliki oleh Battle for Azeroth dan Shadowlands variasi yang disajikan pada.

Tidak, perubahan besar sebenarnya datang di pra-patch Shadowlands, dan gratis untuk dinikmati semua pemain WOW, baik mereka membeli ekspansi atau tidak. Ini perombakan leveling, dan saya telah menulis tentang itu sebelumnya.

Ini menurunkan 120 level karakter menjadi 50 (dinaikkan menjadi 60 oleh Shadowlands) dan tidak begitu banyak mengatur ulang aliran permainan karena benar-benar meratakannya, mendorong pemain baru langsung ke Battle for Azeroth setelah tutorial pembukaan, atau membiarkan mereka melompat ke ekspansi mereka pilihan, semua disesuaikan dengan level mereka.

Ini adalah perombakan yang tidak terlalu mencolok daripada pencarian ulang lengkap yang menyertai Cataclysm tahun 2010, tetapi ini mungkin yang lebih signifikan.

Ini memperpendek jarak ke Shadowlands untuk pemain baru, seperti yang diinginkan. Ini juga dengan bijak memberi penghargaan dan mendorong gaya bermain yang disukai banyak orang (termasuk saya sendiri), tetapi yang tampaknya diperebutkan oleh game sebelumnya – yaitu dari serial alt-starter, orang yang lebih suka mencoba kelas baru dan memulai lagi daripada menghabiskan waktu terlalu lama. di endgame.

Lebih dari ini, itu hanya membuat permainan secara keseluruhan lebih ketat, lebih bugar, lebih ringan di kakinya, lebih meyakinkan. Lucu betapa pentingnya angka.

Seharusnya tidak. Jika mungkin untuk secara matematis menekan satu setengah dekade kemajuan yang diperjuangkan dengan keras – dari akumulasi stamina, baju besi, dan kerusakan per detik – sekitar 60 persen begitu saja, tentunya angka tersebut tidak pernah berarti apa-apa pada awalnya? Tapi tentu saja, karena manusia suka menginvestasikan sesuatu yang bermakna.

Jadi, mencapai level 60 untuk kedua kalinya terasa lebih penting daripada mencapai level 120, karena ini mengingatkan Anda pada pertama kali Anda mencapai tengara itu, 15 tahun yang lalu. Rasanya, secara paradoks, seperti puncak yang baru. Rasanya seperti terlahir kembali.

Beralih dari 50 menjadi 60 dengan cepat dilakukan di Shadowlands. WOW telah menyelesaikan peralihan dari pengaturan geografis – sebagai rangkaian lompatan yang berkelok-kelok dari hub pencarian ke hub pencarian – ke struktur naratif yang akan familiar dari RPG modern atau game dunia terbuka.

Ada kampanye cerita “jalur kritis” yang akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda saat Anda naik level, ditambah pencarian sampingan yang sebagian besar bersifat opsional untuk menunda Anda jika Anda mau.

Pengisahan cerita Shadowlands terfokus dan terkait erat dengan fitur utamanya: Kovenan. Ini adalah empat faksi, salah satunya akan Anda pilih untuk bergabung saat mencapai batas level.

Mereka adalah Kyrian (malaikat), Necrolords (ahli nujum), Night Fae (peri) dan Venthyr (vampir), masing-masing merawat sudut akhirat mereka dan, tidak selalu lembut, kepada jiwa-jiwa dalam perawatan mereka.

Baca Juga :  Game Space Invaders Adalah Game Arcade Terbaik Pada Masanya

Empat kerajaan mereka tergantung di atas pemandangan neraka sejati yang disebut The Maw – tempat yang begitu mengerikan sehingga Anda tidak bisa menungganginya di sana.

Maw diperintah oleh kue daging sadis raksasa bernama The Jailer, yang bersekutu dengan Horde Warchief yang dipermalukan, Sylvanas Windrunner, dan yang menyedot jiwa semua orang mati untuk mendukung pasukannya untuk menyerang semua realitas, atau sesuatu.

The Covenants dan setting dunia luar yang mistis memungkinkan para seniman dan penulis WOW untuk memanjakan selera mereka secara lebih penuh akan arketipe yang dilebih-lebihkan dan klise yang penuh rasa dan tidak menyesal.

Saat Anda menunggangi cacing luar angkasa terbang dari hutan peri yang terpesona ke menara Gotik yang runtuh di kota vampir, Anda akan merasa lebih dari sebelumnya seperti mengunjungi taman hiburan fantasi pop apa saja.

Ini juga merupakan ekspansi WOW yang paling prog-rock sejak The Burning Crusade, secara konseptual mencapai 11, menampilkan pemandangan besar dan aneh yang terlihat seperti seni airbrush dari sampul album Yes, Megadeth dan Meat Loaf.

Ini sangat menghibur dan sering mencapai keindahan yang jenuh dan mewah – meskipun preferensi pribadi saya adalah menjelajahi hutan, gurun, pegunungan, dan kuil-kuil yang hancur di Azeroth kuno, seperti semacam fantasi Indiana Jones.

Setelah Anda mencapai batas level dan memilih Kovenan, permainan dimulai lagi dengan kampanye pencarian Kovenan dan banyak fitur baru untuk dibuka – banyak di antaranya khusus untuk tim pilihan Anda.

Anda mendapatkan keterampilan mobilitas dan kelas rasa Covenant, basis Covenant untuk berkumpul, pengikut Covenant untuk dikirim dalam misi, jaringan perjalanan cepat Covenant, dan pilihan tiga karakter untuk membentuk Soulbinds (yang membuka pohon bakat baru), plus , tentu saja, hadiah kosmetik yang mewah.

Saya memilih Venthyr, jadi saya mendapatkan opsi baju besi praktis seperti batu nisan di punggung saya dan lilin lilin merah kecil di bahu saya.

Anda juga mendapatkan fitur permainan khusus, yang dalam kasus Venthyr adalah pesta yang dapat Anda selenggarakan seminggu sekali untuk memenangkan karakter baru untuk tujuan Anda.

Anda melakukan pencarian untuk mengatur ketentuan dan hiburan dan mencoba untuk mengarahkan acara ke preferensi tamu Anda (formal atau santai, tenang atau kekerasan).

Ini mengasyikkan, tidak masuk akal, sedikit lucu dan hampir menyedihkan, karena para bangsawan bangsawan yang pudar di akhirat ini mondar-mandir di sekitar reruntuhan kastil yang lusuh menilai jiwa-jiwa yang hilang untuk hiburan saat Anda berlari tentang menyajikan teh. Membuat perubahan dari merampok, kurasa.

Memilih Kovenan Anda adalah momen besar. Ini akan mewarnai begitu banyak waktu Anda di akhir permainan dan membawa banyak kesenangan dan rasa – meskipun keempat faksi digambar dengan sangat luas sehingga juga terlihat agak konyol dan remaja, seperti memilih apakah Anda ingin menjadi seorang gothic , atlet, anak teater atau prefek. Rasanya seperti ironisnya Anda sedang bermain-main di sesuatu yang sebenarnya sangat bagus di World of Warcraft dalam mengembangkan faksi dan ras utamanya secara lebih organik – rasa identifikasi dengan suku Anda.

Namun, tujuan sebenarnya dari Kovenan adalah untuk membantu merekatkan setidaknya beberapa rangkaian sistem, aktivitas, dan mata uang yang membingungkan yang membentuk permainan akhir World of Warcraft modern.

Para pemain mengeluh dengan getir tentang hal ini di Battle for Azeroth, sebagian besar karena beberapa sistem inti dipikirkan dengan buruk, tetapi juga karena Blizzard berjuang untuk memahaminya secara tematis dengan cara yang terasa seperti pilihan daripada daftar tugas yang berat.

Kovenan memang membantu mengatur hal ini, tetapi jangan berpikir sejenak bahwa permainan akhir sebenarnya telah disederhanakan. Jauh dari itu.

Ini masih sangat kompleks, mengakomodasi banyak gaya bermain (yang hebat) dan menawarkan sesuatu seperti setengah lusin jalur yang berarti untuk kemajuan (yang agak banyak): jaringan aspirasional yang membekap.

Namun, saya bertanya-tanya, apakah kepadatan ekstrem dan variasi permainan akhir game ini sebagian berada di balik peningkatan keterlibatan dari para pemain yang telah dilihat game dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun mereka mungkin merasa terbebani olehnya, saya curiga.

Bagi saya, kemenangan besar Shadowlands – selain dari perombakan leveling – bukanlah yang akan Anda temukan di daftar fitur. Ini penyetelannya. Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa itu sangat seimbang.

Sejujurnya, saya tidak akan tahu apakah itu benar, meskipun tampaknya tidak mungkin. Namun dalam banyak hal, ini sepertinya pengalaman yang lebih dipertimbangkan, lebih hati-hati daripada ekspansi terbaru.

Mungkin dipengaruhi oleh kesuksesan WOW Classic tanpa kompromi, game ini bahkan kadang-kadang ingin menunjukkan giginya selama pencarian dan permainan solo yang sebelumnya tanpa gesekan.

Ada lebih banyak monster elit di luar sana yang dapat memberi Anda masalah, pengelompokan massa yang lebih padat yang akan membuat Anda mencapai di luar rotasi keterampilan biasa Anda untuk taktik, lebih banyak bos dunia untuk menyatukan pemain.

Untungnya, permainan item telah melambat sedikit, seperti halnya akuisisi sumber daya pusat yang baru, Anima. Kerajinan disederhanakan tetapi disortir jauh lebih baik, mengikuti leveling Anda daripada tertinggal dalam lumpur penggilingan material.

Ada beberapa pengecualian untuk aturan ini. Yang pertama adalah Threads of Fate, sebuah sistem yang memungkinkan Anda melewati alur cerita utama setelah menyelesaikannya pada satu karakter dan langsung menuju pilihan Covenant di level 50 saat membawa karakter berikutnya melalui ekspansi.

Ini disambut baik, terutama mengingat betapa penasarannya banyak pemain yang akan mencoba Kovenan lain, tetapi fitur tersebut ditambahkan relatif terlambat dalam fase pengujian publik dan itu terlihat.

Ini harus menjadi versi WOW dari Mode Petualangan Diablo 3, tetapi tidak cukup yang harus dilakukan untuk mempertahankan pengalaman leveling dengan lancar.

Selang penyetelan lain yang lebih bisa dimaafkan adalah Torghast, Tower of the Damned: dungeon acak bergaya roguelike, hampir tak terbatas, yang terletak di The Maw.

Saat Anda menaiki menara, Anda memperoleh keterampilan khusus dan pengubah keterampilan baru, menciptakan hibrida kelas yang aneh, sekali, dan dikuasai saat Anda pergi.

Ini semua sementara, dan Anda hanya memiliki jumlah kematian yang terbatas sebelum Anda kehilangan semuanya. Ini juga dapat dimainkan secara solo atau dalam grup.

Tidak ada cara untuk membuat pengalaman berbentuk bebas ini seketat ruang bawah tanah dan penggerebekan WOW – dan mungkin itulah intinya.

Saya merasa Torghast dimaksudkan sebagai liburan, baik untuk desainer maupun pemain, dari kepedulian yang begitu obsesif terhadap penyetelan, keseimbangan, dan dinamika pesta.

Dan untuk sebagian besar itu membuat liburan yang menyegarkan, meskipun gelap dan monokromatik. Tapi tidak ada yang bisa melarikan diri dari kenyataan bahwa itu bisa terasa ceroboh dan tidak menentu dibandingkan dengan tantangan PVE apik yang biasa dialami para pemain WOW.

Di Torghast dan di Maw yang terinspirasi Soulslike, di mana Anda menjatuhkan mata uang saat Anda mati, menarik untuk melihat desainer Blizzard memasukkan beberapa mode kontemporer (jika tidak benar-benar berdarah) ke dalam game terhormat ini.

Meskipun secara tematis aneh, Shadowlands menemukan World of Warcraft merasa lebih sadar diri daripada dalam ekspansi baru-baru ini, lebih mudah didekati, kurang berkedip. Ini mungkin juga merupakan faktor yang berkontribusi pada popularitas game saat ini.

Tapi jangan sampai terbawa suasana. Mari kita ingat bahwa satu rahasia kesuksesan WOW selalu kemampuannya untuk memodernisasi sambil tetap setia pada dirinya sendiri, dan tidak pernah berpura-pura menjadi apa pun selain MMO jadul yang sempurna.

Anda tidak dapat mengalami perputaran keberuntungan yang dramatis ketika Anda benar-benar memiliki 16 tahun kemajuan yang konsisten dan mulus. Anda tidak bisa menyebutnya kembali jika Anda selalu menjadi raja.

Please follow and like us: