World of Warcraft Mengalami Pandemi Pada Tahun 2005

World of Warcraft Mengalami Pandemi Pada Tahun 2005

World of Warcraft Mengalami Pandemi Pada Tahun 2005 – World of Warcraft adalah game yang benar-benar maju dari masanya. Sedemikian rupa sehingga para pemainnya telah menyaksikan efek pandemi lebih dari satu dekade lalu. Sekarang, pandemi itu mungkin berguna bagi para ilmuwan yang mempelajari covid-19 .

World of Warcraft Mengalami Pandemi Pada Tahun 2005

lifeingroup5 – Pada 13 September 2005, permainan peran online multipemain besar Blizzard yang sangat populer World of Warcraft (WoW) mengalami peristiwa yang tidak diinginkan yang meniru penyebaran infeksi virus di seluruh basis pemainnya. Efek merusak, yang disebut Darah Rusak, menghancurkan ribuan pemain, dan meninggalkan karakter berlevel lebih rendah dalam lingkaran kematian yang tak terhindarkan. Efeknya, yang dikenal sebagai debuff, adalah kondisi sementara, tapi bisa menyebar ke pemain lain jika mereka berdiri cukup dekat satu sama lain, seperti virus sungguhan.

Seminggu setelah wabah, itu memaksa Blizzard untuk me-restart setiap server WoW untuk menghentikannya menyebar di luar kendali. Infeksi berasal dari Hakkar the Soulflayer bos dari serangan 20 pemain pertama yang dirilis Blizzard. Hakkar akan melemparkan Darah Rusak pada pemain dan itu akan merusak mereka selama sekitar 10 detik. Pemain akan menyebarkan efeknya ke orang lain jika mereka terlalu dekat dengan mereka yang terinfeksi. Setelah 10 detik selesai, atau pemain menyelesaikan pertempuran bos, efek merusak seharusnya berakhir. Hanya saja tidak.

Baca Juga : Bagaimana World of Warcraft Berkembang Dengan Internet

Pengawasan pemrograman memungkinkan debuff menyebar ke luar lokasi pertarungan bos Hakkar dan ke dunia pada umumnya. Sama seperti tikus yang memicu Wabah Bubonic, hewan terlatih karakter memacu wabah Darah Rusak. Karakter Hunter dapat memanggil dan memberhentikan hewan peliharaan untuk bertarung di pihak mereka sesuka hati. Setelah diberhentikan, semua efek pada hewan peliharaan dijeda hingga dipanggil kembali. Akibatnya, hewan peliharaan akan mengontrak Darah Rusak selama pertarungan bos, menghilang dan kemudian menunjukkan gejala lagi di tempat lain di peta dunia ketika mereka dipanggil lagi. Di sana itu akan menyebar ke pemain dan hewan peliharaan lain yang melakukan kontak dengan mereka.

Kota-kota seperti kota kurcaci Ironforge dan kota orc Orgrimmar diserbu dalam beberapa jam. Karakter yang tidak dapat dimainkan, yang tidak dapat mati karena kode khusus, juga akan terkena efeknya, artinya setiap pemain yang melewatinya dapat menerima Corrupted Blood.

Begitu tersiar kabar, para pemain dengan panik mencari berita tentang apa yang sedang terjadi.

“Obrolan dunia akan meledak setiap kali sebuah kota jatuh,” kata Nadia Heller, mantan pemain World of Warcraft yang karakternya hidup melalui insiden itu. “Kami terus mengawasi tidak hanya obrolan guild kami tetapi juga obrolan dunia untuk melihat ke mana harus pergi. Kami tidak ingin menangkapnya.”

Penyebaran Corrupted Blood, dan perubahan perilaku pemain itu, menarik perhatian ahli epidemiologi Dr Nina Fefferman, yang merupakan pemain World of Warcraft pada saat kejadian. Fefferman menghubungi rekannya Dr. Eric Lofgren. Pada 2007, keduanya menerbitkan artikel yang merinci penemuan mereka, tercantum bentuk lingkungan sikap orang sepanjang endemi. Fefferman berkata kejadian itu sudah menolong menginformasikan penelitiannya dikala ini mengenai pemodelan prediktif sekeliling covid- 19.

” Apa yang aku jalani merupakan menekuni seluruh pandangan wabah penyakit meluas yang menolong kita bersiap mengalami pandemi,” tutur Fefferman, seseorang pakar hayati matematika.“ Kita benar- benar memandang totalitas sikap yang kita amati di dunia jelas terlihat dalam kepribadian player sepanjang Corrupted Blood.”

Dr Dmitri Williams, seorang profesor dari USC yang juga bermain World of Warcraft selama insiden Darah Terkorupsi, mempertanyakan apakah temuan Fefferman adalah cerminan yang valid untuk perilaku kehidupan nyata.

“Ada permainan di mana Anda didorong untuk berperilaku dengan cara yang tidak akan pernah Anda lakukan saat offline,” kata Williams. “Anda benar-benar harus tahu [permainannya], memainkannya, dan memahami budayanya sehingga Anda dapat membuat keputusan seperti ini, ya, ini adalah proksi yang cukup bagus.”

Meskipun demikian, Fefferman percaya bahwa dunia virtual seperti World of Warcraft adalah lingkungan pengujian yang sempurna untuk reaksi perilaku massal terhadap wabah.

“Bukan hanya orang-orang yang bermain peran. Orang-orang menjadi diri mereka sendiri,” kata Fefferman.

Bagaimana Rutgers dan World of Warcraft ‘darah rusak’ dapat membantu respons Ebola

Dunia virtual tempat para pemain game kehidupan nyata bermain saat mereka menghadapi tantangan yang mematikan mungkin memiliki banyak hal untuk diajarkan kepada kita tentang menghadapi krisis global. Setidaknya itulah yang Nina H. Fefferman, seorang profesor Rutgers, simpulkan setelah mempelajari perilaku manusia ketika kesalahan terjadi di game online World of Warcraft pada tahun 2005. Ini menyebabkan kepanikan dan beberapa perilaku irasional di pihak peserta, setelah insiden yang salah. dari “darah rusak” menyebar dengan cepat melalui permainan, membunuh karakter virtual.

Fefferman, seorang profesor di Departemen Ekologi, Evolusi, dan Sumber Daya Alam, menggunakan model matematika untuk mempelajari bagaimana penyakit seperti Ebola menyebar. Dia telah menunjukkan pelajaran yang dapat diambil dari insiden tahun 2005 dan berharap untuk terus mendapatkan pemahaman melalui permainan realitas virtual lainnya yang dapat berguna dalam mempersiapkan wabah penyakit di masa depan.

Alasan mengapa insiden ini penting adalah karena para ilmuwan dan pakar kesehatan masyarakat telah menjadi “sangat baik” dalam memprediksi perkembangan wabah, seperti krisis Ebola, jika mereka mengetahui tiga faktor: ciri-ciri penyakit, kondisi kesehatan penduduk yang terkena dampak, dan perilaku penduduk.

Sementara dua faktor pertama dapat langsung ditentukan, perilaku individu sulit diprediksi, karena tergantung pada pengaruh sosial dan emosional serta kendala praktis dan persepsi pada perilaku, kata Fefferman pada acara Institut Kualitas Perawatan Kesehatan New Jersey baru-baru ini.

Memprediksi perilaku sangat penting untuk memahami bagaimana wabah penyakit akan berkembang. Dengan demikian, peneliti mengakses segala macam informasi untuk menarik kesimpulan, termasuk mempelajari catatan sejarah penyakit sebelumnya; menilai bagaimana hewan seperti luak atau rayap menanggapi wabah; dan melakukan survei terhadap masyarakat untuk melihat bagaimana mereka akan menanggapi penyakit.

Namun, “kami hanya tidak pandai mengetahui apa yang akan kami lakukan dalam konteks emosional dan sosial pada saat itu, dan dengan manfaat dari rasa takut dan adrenalin dan keterkejutan dan semua hal lain yang dialami orang-orang saat ini benar-benar terjadi. terjadi,” kata Fefferman.

Itu menunjukkan manfaat mempelajari perilaku di dunia virtual seperti World of Warcraft, di mana jutaan pemain mengontrol karakter.

Pada tahun 2005, seorang penjahat baru dalam game bernama Hakkar mampu mengucapkan mantra yang disebut “darah rusak” yang menyebar melalui karakter seperti penyakit menular. Saat karakter menjadi sakit karena mantra, pemain yang mengendalikan mereka tidak mati dengan cepat atau bekerja untuk mengalahkan Hakkar seperti yang diharapkan oleh desainer game. Sebaliknya, mereka berlari ke kota virtual terdekat untuk mencari persediaan penyembuhan, menyebarkan mantra di sepanjang jalan.

“Mereka membawa mantra itu kembali dari daerah hutan terpencil ke pusat kota di mana tidak semua orang memiliki banyak kesehatan; langsung, pemain level rendah mulai mati di jalanan, ”kata Fefferman.

Programmer World of Warcraft mencoba memberlakukan karantina, tetapi gagal karena pemain memindahkan karakter mereka ke wilayah yang tidak terinfeksi, menyebarkan mantra sebelum keluar dari permainan sehingga mereka tidak harus berurusan dengan akibatnya.

“Kami memiliki sistem eksperimental untuk wabah terkontrol, melihat bagaimana orang berperilaku, dan ini adalah versi mengerikan dari dunia nyata, tetapi jauh lebih baik daripada hal-hal lain yang kami miliki,” kata Fefferman.

Dia dan murid-muridnya mengamati berbagai perilaku dari para pemain.

“Kami melihat altruisme, yang kami harapkan orang-orang mengambil peran sebagai responden pertama, bergegas masuk dan mencoba menyembuhkan orang; kami melihat kepatuhan terhadap pengumuman kesehatan masyarakat dan kami juga melihat ketidakpatuhan,” kata Fefferman, serta kecurigaan bahwa perancang game bermaksud menghancurkan. Ada juga ketakutan tentang masa depan; oportunisme karena pemain yang lebih kuat mengambil keuntungan dari pemain yang lebih lemah; dan rasa ingin tahu, perilaku yang menggelitik Fefferman.

“Saya sendiri bersalah dan tidak menyadarinya,” katanya, mencatat bahwa dia masuk setelah seorang siswa memberi tahu dia tentang wabah virtual, terlepas dari kenyataan bahwa tindakannya membahayakan karakternya. “Segera setelah itu terjadi, kami sadar bahwa dalam semua model yang kami buat untuk memprediksi epidemi, tidak ada satupun dari mereka yang memasukkan orang-orang bermaksud baik yang bergegas menuju wabah, dan kemudian harus keluar, yang tidak terlatih secara medis. .”

Fefferman mencatat bahwa jurnalis melakukan hal serupa.

“Kami membutuhkan jurnalis kami membutuhkan pengawasan pemerintah dalam manajemen wabah – semua ini adalah orang-orang yang tidak kami perhitungkan, dan benar-benar mengubah arah epidemi,” katanya. “Kami dapat menempatkan hal-hal baru dalam model kami dan mempelajari hal-hal baru tentang apa yang kami pikir akan dilakukan oleh sistem nyata yang tidak pernah kami pikirkan sebelum melihat perilaku ini keluar dari orang-orang nyata yang melakukannya sebagai tanggapan terhadap wabah yang tidak disengaja di sebuah permainan.”

Fefferman mengatakan pengalaman tersebut mengajarkan peneliti pentingnya menjadi kreatif dalam belajar dari perilaku virtual. Dia baru-baru ini menerima hibah untuk mempelajari perilaku remaja dalam menanggapi penyakit berbasis permainan lainnya.

Selain model virtual ini, Fefferman juga mengamati data dari insiden kehidupan nyata. Dia mencatat bahwa otoritas kesehatan masyarakat dapat belajar dari pengalaman seperti virus H1N1, ketika begitu banyak orang yang khawatir dan tidak terinfeksi memenuhi ruang gawat darurat di beberapa daerah karena ketakutan mereka terhadap penyakit sehingga UGD tidak dapat mengobati mereka yang terkena serangan jantung dengan cepat. untuk kematian.

Fefferman dan lain-lain mengambil informasi dari berbagai model ini untuk merencanakan wabah penyakit. Dia bekerja dengan Departemen Keamanan Dalam Negeri federal dan Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit dalam perencanaan kesiapsiagaan wabah.

Dia menekankan bahwa komplikasi muncul dari banyaknya rencana yang tumpang tindih dari berbagai negara, negara bagian, wilayah, kota, rumah sakit, sekolah, bisnis, dan lembaga nirlaba.

“Jika setiap orang punya rencana, rencana mana yang menang (ketika mereka terlibat konflik)?” tanya Fefferman.

Dia mengatakan jenis konflik ini terlihat pada bulan Oktober karena kekhawatiran atas Ebola tumbuh.

“Bahkan di dalam Amerika Serikat saja selama kepanikan yang seharusnya tidak terjadi kami memiliki beberapa konflik yang menarik,” kata Fefferman. “Kami memiliki CDC dan presiden di satu sisi versus gubernur New York dan New Jersey di sisi lain” memutuskan apakah akan mengkarantina orang yang kembali dari tempat-tempat di mana Ebola telah menyebar.

Baca Juga : Tips Tips Yang Mudah Untuk Dapat Membuat Komunitas Game Online Makin Kompak 

“Itu buruk. Jika tidak ada yang lain, ini adalah pesan campuran kepada orang-orang yang seharusnya tidak membuat keputusan tentang ini, tetapi juga konflik bagi orang-orang yang secara aktif membuat keputusan ini,” kata Fefferman, yang telah bekerja dengan Departemen Keamanan Dalam Negeri AS untuk kesiapsiagaan Ebola. .

Profesor “mendekati penyakit menular dengan cara yang menular,” kata Wakil Presiden NJHCQI Linda Schwimmer tentang pendekatan antusias Fefferman untuk menggambarkan penelitiannya.

Please follow and like us: