Desainer Video Game World of Warcraft, Jeffrey Kaplan

Desainer Video Game World of Warcraft, Jeffrey Kaplan – Jeffrey Kaplan (lahir 4 November 1972) adalah seorang desainer video game Amerika yang merupakan wakil presiden Blizzard Entertainment. Dia mendesain elemen World of Warcraft dan menjadi desainer utama di Overwatch.

Kaplan lahir di New Jersey tetapi dibesarkan di La Cañada Flintridge, California. Kaplan telah menjadi pemain video game yang rajin selama masa sekolahnya, terutama dipengaruhi oleh berbagai game petualangan Infocom. Namun, karena kurangnya keterampilan pemrograman, dia tidak pernah berpikir dia akan bisa berkarir di industri video game.

Desainer Video Game World of Warcraft, Jeffrey Kaplan

lifeingroup5 – Dia awalnya mengejar gelar di bidang film, tetapi akhirnya mendapat gelar dalam penulisan kreatif di University of Southern California. Setelah bekerja sebagai magang menulis untuk Universal Pictures, dia memutuskan untuk mendapatkan gelar sarjana untuk penulisan kreatif dari New York University.

Setelah ini, ia bekerja untuk bisnis perekrutan ayahnya sambil melakukan penulisan kreatif sebagai sampingan untuk mencoba menerbitkan ceritanya. Dia tidak berhasil menerbitkan cerita kreatifnya selama beberapa tahun, menerima lebih dari 170 pemberitahuan penolakan dalam satu tahun.

Pada tahun 2000, ia memutuskan untuk berhenti menulis kreatif, dan menghabiskan waktunya bermain video game, serta bermain-main dengan editor level dari game seperti Duke Nukem 3D dan Half-Life.

Baca Juga : Kendala terbesar bagi World of Warcraft Adalah Waktu, Bukan Teknologi

Kaplan terlibat dalam Everquest game online multipemain masif (MMO). Di bawah pegangan online-nya “Tigole”, ia bergabung dengan guild “Legacy of Steel”, dan menjadi pemain yang terkenal atas prestasinya dan komentarnya tentang permainan yang diposting ke situs web guild.

Dia membahas beberapa percobaan pembuatan petanya yang menarik perhatian pemimpin guild, Rob Pardo, yang pada saat itu adalah desainer utama di Blizzard untuk Warcraft III; Kaplan mengetahui bahwa beberapa anggota guildnya bekerja di Blizzard, tetapi dia tidak menyadari pentingnya perusahaan pada saat itu.

Sekitar tahun 2001, Pardo mengundang Kaplan untuk datang mengunjungi kantor Blizzard di Los Angeles, di mana dia diperkenalkan ke beberapa anggota guild Blizzard lainnya, dan mereka menunjukkan kepadanya proyek MMO World of Warcraft (WoW) yang belum diumumkan yang telah mereka kerjakan.

Beberapa pertemuan serupa terjadi selama beberapa bulan berikutnya. Kemudian, setelah World of Warcraft diumumkan, Pardo menyarankan agar Kaplan melamar pekerjaan yang baru-baru ini dipasang untuk desainer pencarian WoW di sana.

Kaplan menyadari bahwa deskripsi pekerjaan itu dibuat khusus untuk latar belakangnya, dan bahwa kunjungan sebelumnya ke Blizzard adalah wawancara kerja informal. Kaplan melamar dan dipekerjakan di Blizzard pada Mei 2002.

MMO membolehkan pemeran buat bertugas serupa serta bersaing satu serupa lain dalam rasio besar, serta sering- kali berhubungan dengan cara berarti dengan banyak orang di semua bumi. Mereka melibatkan bermacam tipe game, menggantikan banyak jenis game film.

Jenis MMOG yang paling populer, dan subgenre yang memelopori kategorinya, adalah game role-playing online multipemain masif (MMORPG), yang diturunkan dari MUD komputer mainframe universitas dan game petualangan seperti Rogue dan Dungeon di PDP-10. Game-game ini mendahului industri game komersial dan Internet, tetapi masih menampilkan dunia persisten dan elemen MMOG lainnya yang masih digunakan hingga saat ini.

MMOG grafis pertama, dan tonggak utama dalam penciptaan genre, adalah game simulasi pertempuran penerbangan multipemain Air Warrior oleh Kesmai di layanan online GEnie, yang pertama kali muncul pada tahun 1986. Kesmai kemudian menambahkan grafis 3D ke dalam game, membuatnya MMO 3D pertama.

MMORPG komersial diterima pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Genre ini dipelopori oleh seri GemStone di GEnie, yang juga dibuat oleh Kesmai, dan Neverwinter Nights, game pertama yang menyertakan grafik, yang memulai debutnya di AOL pada tahun 1991.

Saat pengembang video game menerapkan ide MMOG ke komputer lain dan genre video game, akronim baru mulai berkembang, seperti MMORTS. MMOG muncul sebagai istilah umum untuk mencakup kelas game yang sedang berkembang ini.

Baca Juga : Langkah Langkah Menuju Komunitas Game Yang Semakin Kuat

Debut The Realm Online, Meridian 59 (MMORPG 3D pertama), Ultima Online, Underlight, dan EverQuest pada akhir 1990-an mempopulerkan genre MMORPG.

Pertumbuhan dalam teknologi berarti bahwa Neverwinter Nights pada tahun 1991 telah dibatasi untuk 50 pemain secara bersamaan (jumlah yang tumbuh menjadi 500 pada tahun 1995), pada tahun 2000 banyak MMORPG yang masing-masing melayani ribuan pemain secara bersamaan dan memimpin jalannya permainan. seperti World of Warcraft dan EVE Online.

Terlepas dari fokus genre pada game multipemain, karakter yang dikendalikan AI masih umum. NPC dan massa yang memberikan pencarian atau bertindak sebagai lawan adalah tipikal dalam MMORPG. Karakter yang dikendalikan AI tidak umum dalam MMOG berbasis aksi.

Dalam sebagian besar MMOG yang dibuat, ada mata uang virtual tempat pemain dapat menghasilkan dan mengumpulkan uang. Penggunaan mata uang virtual tersebut sangat banyak dan bervariasi dari game ke game.

Ekonomi virtual yang dibuat dalam MMOG sering mengaburkan garis antara dunia nyata dan virtual. Hasilnya sering dilihat sebagai interaksi yang tidak diinginkan antara ekonomi nyata dan virtual oleh para pemain dan penyedia dunia virtual.

Praktik (interaksi ekonomi) ini sebagian besar terlihat dalam genre permainan ini. Keduanya tampaknya berjalan seiring bahkan dengan MMOG paling awal seperti Ultima Online yang memiliki jenis perdagangan ini, uang sungguhan untuk hal-hal virtual.

Pentingnya memiliki ekonomi virtual yang berfungsi dalam MMOG semakin meningkat seiring perkembangannya. Tanda dari hal ini adalah CCP Games mempekerjakan ekonom kehidupan nyata pertama untuk MMOG Eve Online untuk membantu dan menganalisis ekonomi dan produksi virtual dalam game ini.

Hasil dari interaksi antara ekonomi virtual, dan ekonomi riil kita, yang sebenarnya adalah interaksi antara perusahaan pembuat game dan perusahaan pihak ketiga yang menginginkan bagian dari keuntungan dan kesuksesan game.

Pertempuran antara perusahaan ini dipertahankan di kedua sisi. Perusahaan yang memulai permainan dan kekayaan intelektual berpendapat bahwa ini melanggar syarat dan perjanjian permainan serta pelanggaran hak cipta karena mereka memiliki hak atas bagaimana mata uang online didistribusikan dan melalui saluran apa.

Kasus yang dipertahankan oleh perusahaan pihak ketiga dan pelanggan mereka, adalah bahwa mereka menjual dan menukar waktu dan upaya yang dimasukkan ke dalam akuisisi mata uang, bukan informasi digital itu sendiri.

Mereka juga mengungkapkan bahwa sifat dari banyak MMOG adalah bahwa mereka membutuhkan komitmen waktu yang tidak tersedia untuk semua orang. Akibatnya, tanpa akuisisi mata uang virtual secara eksternal, beberapa pemain sangat dibatasi untuk dapat mengalami aspek-aspek tertentu dari permainan.

Praktik memperoleh mata uang virtual dalam jumlah besar untuk tujuan menjual kepada orang lain untuk mata uang nyata dan nyata disebut pertanian emas. Banyak pemain yang telah mencurahkan semua upaya pribadi mereka marah bahwa ada pertukaran antara ekonomi nyata dan virtual karena itu merendahkan upaya mereka sendiri.

Alhasil, istilah ‘petani emas’ kini memiliki konotasi yang sangat negatif di dalam game dan komunitas mereka. Sayangnya fitnah ini juga meluas ke profil rasial dan penghinaan dalam game dan forum.

Reaksi dari banyak perusahaan game bervariasi. Dalam permainan yang secara substansial kurang populer dan memiliki basis pemain kecil, penegakan penghapusan ‘pertanian emas’ lebih jarang muncul.

Perusahaan dalam situasi ini kemungkinan besar prihatin dengan penjualan pribadi dan pendapatan langganan mereka atas pengembangan ekonomi virtual mereka, karena kemungkinan besar mereka memiliki prioritas lebih tinggi untuk kelangsungan permainan melalui pendanaan yang memadai.

Game dengan basis pemain yang sangat besar, dan akibatnya penjualan dan pendapatan langganan yang jauh lebih tinggi, dapat mengambil tindakan yang lebih drastis lebih sering dan dalam volume yang jauh lebih besar.

Pemblokiran akun ini juga dapat berfungsi sebagai keuntungan ekonomi untuk game-game besar ini, karena kemungkinan besar, karena permintaan, akun ‘pertanian emas’ ini akan dibuat ulang dengan salinan game yang baru dibeli.

Pekerjaan awal Kaplan di Blizzard membantu dengan jaminan kualitas untuk Warcraft III: Reign of Chaos dalam beberapa minggu sebelum dirilis. Setelah Warcraft III dikirim, ia bergabung dengan tim WoW sebagai salah satu dari dua desainer pencarian pertama bersama dengan Pat Nagle, dan bekerja sama dengan direktur kreatif permainan Chris Metzen.

Pekerjaan Kaplan berfokus pada pemain versus elemen lingkungan WoW, termasuk desain pencarian dan estetika keseluruhan untuk berbagai ruang bawah tanah dan penggerebekan; ia menggambarkan posisinya sebagai “media” antara elemen kreatif Metzen dan pemrogram serta seniman dari tim desain tingkat.

Akhirnya, Kaplan diangkat sebagai direktur permainan untuk WoW, bersama dengan Tom Chilton dan J. Allen Brack.

Pada bulan Februari 2009, Kaplan mengumumkan bahwa ia mengundurkan diri sebagai direktur permainan untuk WoW untuk mengalihkan perannya di Blizzard ke MMO baru tanpa pemberitahuan, yang kemudian diturunkan sebagai Titan.

Kaplan memilih untuk melompat pada proyek baru, berharap untuk menciptakan kesuksesan yang sama seperti WoW sebelumnya, serta memiliki kekhawatiran berapa lama popularitas WoW akan bertahan.

Titan dianggap sebagai proyek ambisius, dirancang sebagai penembak orang pertama berbasis kelas, tetapi memiliki periode pengembangan yang lama dan sulit bersama dengan gameplay yang oleh Kaplan disebut “sangat berantakan dan membingungkan”. Pembatalan Titan secara resmi diumumkan pada September 2014.

Namun, sebelum pembatalan resmi Titan, pengembangan game telah dihentikan pada awal 2013 di Blizzard. Semua kecuali 40 anggota tim Titan dipindahkan ke proyek lain, dengan orang yang tersisa, termasuk Kaplan dan Metzen, ditugaskan oleh manajemen untuk menghasilkan kekayaan intelektual baru dalam beberapa minggu, atau mereka juga akan ditugaskan kembali.

Kaplan dan Metzen memimpin tim ini untuk mengambil sebagian dari gameplay dan elemen kreatif Titan dan menciptakan sebuah game shooter berbasis tim, yang kemudian menjadi Overwatch. Dengan proyek yang disetujui oleh Blizzard, Kaplan menjadi direktur utama permainan dengan Metzen sebagai direktur kreatif.

Overwatch menjadi sangat sukses untuk Blizzard, menghasilkan lebih dari $ 1 miliar pendapatan dalam tahun pertama, dan telah menarik lebih dari 35 juta pemain di seluruh dunia.

Mengambil petunjuk dari sesama karyawan Blizzard dan direktur utama Hearthstone, Ben Brode, Kaplan telah menjadikan dirinya wajah publik untuk Blizzard dalam mempromosikan dan berinteraksi dengan penggemar Overwatch; dia secara teratur memposting ke forum online Overwatch, dan telah membuat beberapa video yang memberikan wawasan tentang perkembangan Overwatch dan pembaruan di masa mendatang.

PvE, pemain vs lingkungan (juga dikenal sebagai pemain versus monster, atau PvM di beberapa komunitas), adalah istilah yang digunakan untuk pemain tunggal dan game online, terutama MMORPG, CORPG, MUD, video game role-playing online lainnya, dan game bertahan hidup untuk mengacu pada melawan musuh yang dikendalikan komputer —berbeda dengan PvP (pemain versus pemain).

Dalam permainan bertahan hidup, sebagian besar mungkin melawan elemen, mengendalikan rasa lapar dan haus, belajar beradaptasi dengan lingkungan dan eksplorasi.

Biasanya mode PvE bisa dimainkan sendiri, dengan teman manusia atau dengan AI. Mode PvE dapat berisi alur cerita yang dinarasikan seiring kemajuan pemain melalui misi. Ini mungkin juga berisi misi yang dapat dilakukan dalam urutan apa pun.

Guild Wars menarasikan ceritanya dengan menampilkan potongan adegan dalam game dan dialog dengan karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC). Untuk meningkatkan replayability, misi seringkali dapat diselesaikan berkali-kali. Karakter yang bermain dalam mode ini sering kali dilindungi dari pembunuhan oleh pemain lain dan / atau harta benda mereka dicuri.

Contoh permainan di mana hal ini tidak terjadi adalah Eve Online, di mana para pemain dapat, dan sering kali, disergap oleh pemain pemain lawan pemain manusia lainnya ketika mencoba untuk menyelesaikan sebuah misi.

Beberapa game, seperti World of Warcraft, menawarkan pemain pilihan untuk berpartisipasi dalam pertempuran PvP dunia terbuka atau melakukan pencarian tanpa gangguan PvP melalui penggunaan server khusus dan bendera pemain sementara.

Pada 2017, Kaplan dianugerahi Vanguard Award di Fun & Serious Game Festival, yang berlangsung di kota Bilbao, Spanyol.

Fun & Serious Game Festival mendapat dukungan dari Pemerintah Daerah Basque – SPRI, balai kota Bilbao dan Dewan Provinsi Vizcaya. Selain itu, disponsori oleh surat kabar ‘El Correo’.

Di antara mitra strategis acara ini, merek-merek yang relevan dari sektor ini dapat ditemukan, seperti Microsoft, PlayStation, dan Ubisoft. Asosiasi permainan video Spanyol (AEVI) juga bekerja sama dengan Festival.

Festival diakhiri dengan gala Penghargaan Titanium untuk video game terbaik tahun ini. Pada tahun 2015, Titanium Award diberikan untuk pertama kalinya di festival tersebut. Penghargaan ini mengubah nama dan desainnya, mengacu pada titanium, logam yang mewakili transisi yang dilakukan di kota Bilbao. Pada tahun 2016 jumlah pendamping sebanyak 25.000 orang.

Pada tahun 2018, pada edisi kedelapan, festival ini mengubah lokasinya, pindah ke Pusat Pameran Baracaldo di Bilbao, untuk meningkatkan kapasitas kebiasaan. Pada tahun 2019, edisi IX akan berlangsung, antara tanggal 6 dan 9 Desember, di mana Yōko Shimomura akan dianugerahi penghargaan Titanium atas masukannya dalam dunia musik video game. Selanjutnya, komposer akan menyampaikan ceramah di VIT Talks festival ini.

Blizzard mengumumkan bahwa Kaplan meninggalkan perusahaan setelah sembilan belas tahun pada tanggal 20 April 2021, dengan Aaron Keller untuk mengambil alih peran Kaplan dalam pengawasan Overwatch.