Direktur World of Warcraft Ion Hazzikostas Berbicara Tentang Masa Depan Game

Direktur World of Warcraft Ion Hazzikostas Berbicara Tentang Masa Depan Game – World of Warcraft berada di tengah-tengah masa yang luar biasa. MMO akan berusia 17 tahun bulan ini, dan sementara Blizzard bersiap untuk peluncuran tambalan baru, ia juga mencari ke dalam untuk memperbaiki budayanya sendiri di bawah latar belakang penyelidikan negara atas masalah pelecehan seksual.

Direktur World of Warcraft Ion Hazzikostas Berbicara Tentang Masa Depan Game

lifeingroup5 – Minggu lalu, saya berkesempatan berbicara dengan sutradara World of Warcraft, Ion Hazzikostas. Saya bertanya kepadanya tentang apa yang terjadi di dalam Blizzard dan tim World of Warcraft sejak penyelidikan dipublikasikan. Kami juga berbicara tentang perubahan yang dilihat World of Warcraft di patch 9.1.5 mendatang dan seterusnya.

Baca Juga : World of Warcraft : Panduan Pemula Kelas Death Knight

Ini adalah diskusi yang panjang dan jujur, dan Anda dapat membaca transkrip pertukaran yang telah diedit di bawah ini.

Mengubah permainan

Ion Hazzikosta:Seperti yang kami katakan di, saya pikir, blog singkat, posting forum, ini adalah proses yang telah berlangsung sebagai hasil dari periode refleksi diri internal selama beberapa bulan terakhir. Ini adalah perubahan yang datang dari tim secara keseluruhan. Dalam diskusi kami mulai secara internal setelah gugatan dan segala sesuatu di sekitarnya, pada banyak tingkatan, mencoba memahami bagaimana kami sebagai pimpinan tim saat ini dapat berbuat lebih baik lebih baik untuk tim kami, lebih baik untuk komunitas kami.

Satu hal yang muncul adalah bahwa ada bagian dari permainan kami yang, selama lebih dari 17 tahun sekarang, yang belum tentu merupakan produk dari berbagai suara yang beragam atau inklusif, yang tidak selalu mencerminkan perspektif saat ini. tim dan banyak pemain kami. Ada hal-hal yang orang-orang di tim kami tidak banggakan dalam permainan kami.Ini adalah banyak hal yang orang-orang, selama bertahun-tahun, telah tunjukkan di komunitas, tetapi kami tidak serta-merta mendengarkan dengan cara yang seharusnya kami lakukan pada saat itu.

Apa yang kami lakukan adalah kami baru saja menyiapkan proses secara internal untuk orang-orang di seluruh tim, serta mengambil beberapa umpan balik dari komunitas secara keseluruhan, untuk menandai bagian dari permainan untuk ditinjau, apakah itu pencarian lama atau baris tertentu. Sebagai contoh acak, ada sejumlah lelucon dan referensi yang dibuat belasan tahun yang lalu tentang bagaimana feminim elf darah laki-laki, mengira elf darah laki-laki sebagai perempuan, hanya mengolok-olok itu dengan cara yang belum tentu baik hati.

Itu tidak tepat pada tahun 2021. Itu adalah hal yang ditinjau oleh kelompok luas yang mencerminkan keragaman tim kami hari ini. Kami membuat keputusan apakah akan membiarkan beberapa hal berdiri, karena mereka berada di batas, tapi kami tidak ingin menemukan kembali segalanya, membalik setiap batu dan menulis ulang 17 tahun WoW. Mungkin sedikit kekanak-kanakan. Ini mungkin tidak berwarna. Tapi ini bukan sesuatu yang benar-benar membuat game kami terasa kurang ramah bagi orang-orang, itulah yang ingin kami ubah. Hal-hal yang kami tinggalkan. Lainnya dihapus, yang lain ditulis ulang atau diubah sesuai.

Karena sifat loop umpan balik di komunitas dan cara kami memublikasikan build baru selama siklus ranah uji publik dan situs penggemar menambang datanya, setiap perubahan ini akhirnya mendapat sorotan besar yang menyinarinya bersamaan dengan perubahan keseimbangan kelas atau sistem baru yang kami tambahkan. Ini adalah tambalan besar, tetapi ini bukan sesuatu yang membuat seluruh tim offline.

Dalam skema besar, ini adalah perubahan kecil. Banyak dari mereka mungkin tidak diperhatikan jika bukan karena sorotan itu menyinari mereka. Tapi itu adalah hal-hal yang penting bagi tim, dan kami telah mendengar dari banyak orang di komunitas kami bahwa mereka penting bagi mereka. Ini belum tentu sesuatu yang kami harapkan untuk dilakukan di setiap patch ke depan, memiliki banyak perubahan di sepanjang garis ini di dalamnya,tetapi kami ingin lebih peka terhadap bagaimana konten yang kami buat diterima oleh tim kami, dan oleh basis pemain global yang menyebut Azeroth, rumah World of Warcraft.

GamesBeat: Seperti apa reaksi komunitas terhadap perubahan ini?

Hazzikosta:Campuran, kan? Beberapa di antaranya adalah kebingungan. Perubahan mulai terlihat sebelum kami menjelaskan mengapa kami melakukan apa yang kami lakukan. Ada berbagai macam orang. Anda memiliki orang-orang yang melihat ini sebagai politik atau tidak diinginkan. “Fokus saja membuat game yang menyenangkan. Aku tidak peduli dengan hal ini.” Di sisi lain ada orang-orang yang menyatakan keprihatinan bahwa kami hampir melakukan ini sebagai tabir asap.

Daripada benar-benar menangani masalah sulit, kami hanya mengubah beberapa kata dalam permainan. Ini bukan “atau.” Ini adalah “dan.” Kami memahami bahwa kami tidak memperbaiki ketidakadilan sistemik dengan mengubah emote di World of Warcraft. Tapi mengapa tidak melakukan itu sementara kita juga bekerja pada persatuan dan keragaman budaya yang lebih besar dan masalah keamanan dan banyak lagi?

Saat kami meningkatkan proses kami untuk mengevaluasi manajer, untuk berbagi umpan balik dengan tim;saat kami meningkatkan perekrutan dan perekrutan kami untuk membangun tim yang lebih beragam, mari kita juga mengarahkan pandangan yang sama pada permainan kita. Itu satu hal yang mungkin lebih terlihat dalam jangka pendek. Tetapi dalam jangka panjang kami memahami bahwa apa yang akan kami nilai sebagai sebuah tim, sebagai sebuah perusahaan, dan sebagai sebuah permainan jauh lebih dari itu. Pekerjaan itu masih berlangsung.

GamesBeat: Anda menyebutkan bagaimana beberapa orang berkata, “Mengapa melakukan ini dan bukan itu?” Satu hal yang mereka sebutkan adalah mengatasi toksisitas dalam game. Bisakah Anda berbicara tentang apa yang dilakukan Blizzard untuk memerangi itu di dalam game?

Hazzikostas: Bagi banyak orang, pengalaman WoW mereka yang tidak menyenangkan dan menyakitkan bukanlah hasil dari kalimat yang dikatakan NPC, tetapi sesuatu yang dikatakan kepada mereka dalam obrolan pesta atau lelucon yang mereka lihat di obrolan umum atau lainnya. Kami telah bekerja untuk meningkatkan penanganan kami ini di semua lini. Kami telah berkonsultasi dengan tim Overwatch dan grup teknologi bersama kami yang lebih luas untuk menggunakan pembelajaran mesin untuk menangkap banyak hal ini dengan lebih baik secara real time, daripada mengandalkan proses berbasis pelaporan yang sangat manual.

Itulah yang WoW dibangun sekitar 17 tahun yang lalu, dan proses semacam itu mungkin bekerja dengan baik dengan seseorang yang melakukan spam penjualan atau apa pun di Orgrimmar, tetapi itu tidak bekerja dengan baik ketika itu adalah komentar kebencian satu kali yang baru saja ditulis untuk seseorang, atau sesuatu yang dikatakan dalam obrolan pesta di penjara bawah tanah.

Kami memiliki banyak hal yang harus dilakukan di sini, tetapi ini adalah fokus nomor satu untuk dukungan pelanggan kami, grup teknologi kami, dan semua orang yang terlibat dalam sisi sosial dari gameplay WoW. Kami ingin WoW dan Azeroth menjadi tempat yang positif, pelarian dari cobaan dan kesengsaraan dunia. Kami perlu melakukan lebih banyak untuk melindungi pengalaman pemain dari orang lain yang datang ke sana untuk secara aktif menyebabkan kerusakan. Kami ingin mengidentifikasi orang-orang itu, semoga mereformasi mereka, tetapi jika tidak, hapus mereka dari komunitas, dan permainan akan lebih baik untuk itu.

GamesBeat: Anda menyebutkan membuat tim lebih beragam. Bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang upaya itu?

Hazzikostas: Ini adalah sesuatu yang telah menjadi tujuan kami selama bertahun-tahun. Kami memiliki sejumlah pemimpin wanita, orang kulit berwarna di seluruh tim. Ini adalah area di mana kami terus mencari tim yang mewakili pemain yang kami inginkan untuk memainkan permainan kami. Bagian dari mengapa keragaman sangat penting adalah karena saya, dan kami sebagai sebuah tim, sangat yakin bahwa itu membuat permainan yang lebih baik, membuat produk yang lebih baik.

Kami mencoba membuat game yang bukan untuk audiens khusus. Kami membuat game yang dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia, dari semua jenis kelamin, etnis, orientasi seksual, latar belakang secara umum. Untuk lebih memahami dan memiliki koneksi dengan rentang perspektif tersebut, kami menginginkan tim dengan rentang perspektif yang sama.

Menyadari bahwa industri game memiliki kecenderungan tertentu — didominasi laki-laki adalah salah satu yang jelas, terutama dalam desain — kita perlu bekerja lebih keras untuk membangun dan menemukan kandidat yang memenuhi syarat yang ada di luar sana. Kita tidak bisa begitu saja membuka posisi, mengambil beberapa lusin resume pertama, memeriksanya, dan memilih seseorang dari tumpukan itu, karena kita mungkin hanya mendapatkan beberapa lusin resume pria kulit putih.

Dan bukan berarti kami tidak akan mempekerjakan seseorang yang memenuhi syarat untuk pekerjaan itu. Kami akan. Tapi kami akan membatasi jangkauan perspektif yang datang ke tim kami. Sekali lagi, ini bukan tentang keputusan preferensial dalam proses perekrutan itu sendiri. Ini tentang bekerja lebih keras untuk memahami bagaimana deskripsi pekerjaan kami, cara kami mencari kandidat, cara kerja rujukan, dan yang lainnya menyaring kandidat yang memenuhi syarat dari latar belakang lain bahkan sebelum mereka sampai kepada kami.

Dan kemudian setelah kami mewawancarai orang, kami akan memilih orang terbaik untuk pekerjaan itu pada saat itu, tetapi melakukan pekerjaan ekstra di depan, kami telah menemukan dan melanjutkan dan menemukan, mengarah ke tim yang lebih beragam yang lebih mencerminkan negara tempat kami berada dan basis pemain yang memainkan game kami secara global.

GamesBeat: Perubahan apa yang Anda perhatikan di dalam Blizzard dalam beberapa bulan terakhir?

Hazzikosta:Ada percakapan yang terjadi di semua tingkatan. Saya dapat berbicara dengan apa yang kami lakukan di tim WoW. Ada perubahan yang harus terjadi pada level Blizzard atau level Activision Blizzard King tergantung pada struktur yang sedang kita bicarakan.

Banyak hal yang baru saja saya bicarakan adalah salah satu hal yang paling dapat kami tindak lanjuti secara langsung, dalam hal perekrutan kami, kami meninjau semua deskripsi pekerjaan yang kami posting, meminta banyak orang untuk melihatnya, mengidentifikasi bahasa yang mungkin tidak tepat. inklusif seperti yang kita suka, atau mungkin secara halus, hampir secara tidak sadar menghalangi kandidat yang ingin kita dengar.

Membuka, seperti yang saya sebutkan, dalam hal tinjauan konten, lebih banyak saluran umpan balik agar lebih banyak orang merasa nyaman dan aman dan benar-benar didorong untuk menyuarakan keprihatinan tentang hal-hal yang masuk ke dalam permainan yang mungkin tidak membuat mereka merasa nyaman,sehingga dapat ditinjau dengan baik. Meninjau praktik terbaik dalam kelompok kepemimpinan kami untuk menjalankan rapat.

Tersesat dalam bayang-bayang insiden pelecehan atau kegiatan kriminal tertentu yang tak terhitung jumlahnya mikro-agresi dan pelanggaran dan orang-orang berbicara atas orang lain dalam pertemuan atau orang-orang mengambil pujian untuk ide-ide orang lain atau mengabaikan prestasi mereka.

Banyak dari apa yang kami dengar dalam sesi mendengarkan dan kelompok fokus, berbicara dengan tim secara keseluruhan — dan semua anggota tim, terutama wanita dalam tim, sehubungan dengan tuduhan dan peristiwa beberapa bulan terakhir — telah membawa kami untuk meningkatkan fokus pada kepekaan itu dan mencoba membangun budaya di mana setiap orang selaras dalam jenis tempat kerja yang kita inginkan.

Kami bekerja sama untuk membangunnya. Tidak apa-apa dan dianjurkan dan baik untuk memanggil seseorang jika mereka mengganggu rekan kerja, atau jika mereka hanya membicarakan seseorang, berbicara melewati seseorang. Orang yang menerima umpan balik itu mudah-mudahan,dan saya telah melihat ini terjadi pada beberapa kesempatan, hanya mengucapkan terima kasih. “Itu bukan niat saya. Saya tidak menyadari bahwa saya melakukan itu.”

Ini mengasumsikan niat baik, tetapi bekerja untuk mendidik, bekerja untuk menyelaraskan budaya positif. Saya harus mengatakan, saya telah terinspirasi. Ini merupakan tantangan selama beberapa bulan, tetapi saya sangat terinspirasi oleh tim secara keseluruhan. Energi dan semangat yang mereka bawa ke meja di sini, dan pekerjaan hebat yang telah kami lakukan di WoW itu sendiri, ditambah pekerjaan yang telah kami lakukan untuk membangun tim.

GamesBeat: Seperti apa moral tim WoW saat ini? Kadang-kadang kalian mengambil sedikit pemukulan, tapi itu telah diperkuat akhir-akhir ini. Seperti apa rasanya di dalam studio?

Hazzikosta:Pasang surut. Saya pikir itu jelas merupakan peregangan yang sulit. Banyak refleksi diri. Banyak percakapan serius. Kekecewaan, kemarahan, semua itu. Tetapi pada akhirnya, apa tim, saat kami mengerjakan masalah ini, kami juga di sini untuk membuat permainan yang hebat. Itulah yang membawa semua orang ke Blizzard. Itulah yang membawa semua orang ke tim WoW.

Sementara kami bekerja untuk meningkatkan dan banyak percakapan ini terjadi, kami juga tahu bahwa kami memiliki jutaan pemain yang menunggu pembaruan WoW berikutnya, yang ingin mendengar tentang apa yang akan datang selanjutnya. Banyak upaya yang membawa kami ke 9.1.5 sebenarnya adalah momen yang sangat menarik dan menyegarkan bagi tim. Selain serangkaian fitur standar yang kami rencanakan untuk 9.1.5, seperti Legion Timewalking atau pembaruan lainnya, mari luangkan waktu dan lakukan sedikit hackathon.Lakukan apa pun yang ingin Anda lakukan, yang menurut Anda akan membuat permainan lebih menyenangkan.

Berikan ide Anda. Mari masuk dan temukan area yang telah lama menjadi titik sakit bagi komunitas, apakah itu serangan lama yang membuat frustrasi untuk bertani sendirian atau apa pun, dan mari kita selesaikan. Tim secara keseluruhan baru saja menyebar, kembali dengan ide dan nada, dan dari itulah 9.1.5 lahir. Energi kreatif itu, ekspresi itu. Kami di sini untuk membuat game untuk komunitas kami yang akan membawa kegembiraan, membawa kebahagiaan bagi orang-orang di seluruh dunia.

Saat kita merenungkan masa-masa sulit dan bekerja untuk melewatinya, kita juga didorong oleh, dan dimotivasi oleh, tujuan yang mendasarinya. Jika kita melakukan pekerjaan kita dengan baik, kita adalah kekuatan positif di dunia. Kami membawa kesenangan bagi orang-orang. Kami membawa kebahagiaan. Itulah yang ingin kami lakukan, yang menurut Anda akan membuat permainan lebih menyenangkan.

Kami di sini untuk membuat game untuk komunitas kami yang akan membawa kegembiraan, membawa kebahagiaan bagi orang-orang di seluruh dunia. Saat kita merenungkan masa-masa sulit dan bekerja untuk melewatinya, kita juga didorong oleh, dan dimotivasi oleh, tujuan yang mendasarinya. Jika kita melakukan pekerjaan kita dengan baik, kita adalah kekuatan positif di dunia. Kami membawa kesenangan bagi orang-orang.

Kami membawa kebahagiaan. Itulah yang ingin kami lakukan.yang menurut Anda akan membuat permainan lebih menyenangkan. Berikan ide Anda. Mari masuk dan temukan area yang telah lama menjadi titik sakit bagi komunitas, apakah itu serangan lama yang membuat frustrasi untuk bertani sendirian atau apa pun, dan mari kita selesaikan. Tim secara keseluruhan baru saja menyebar, kembali dengan ide dan nada, dan dari itulah 9.1.5 lahir. Energi kreatif itu, ekspresi itu.