Leveling di World of Warcraft Akan Mengalami Perubahan

Leveling di World of Warcraft Akan Mengalami Perubahan – Game multipemain masif seperti World of Warcraft tidak mendapatkan sekuel. Itu dicoba sekali dan ternyata itu ide yang buruk.

Leveling di World of Warcraft Akan Mengalami Perubahan

lifeingroup5 –  EverQuest 2, tindak lanjut tahun 2004 dari game 1999 yang sangat berpengaruh, baru saja membagi penonton dari game yang telah berjalan dengan baik sebelum muncul.

Sebagian besar pemain terlalu banyak berinvestasi dalam karakter yang sudah mereka miliki, sistem yang bisa mereka rasakan di tulang dan memori otot mereka, untuk memulai lagi. Itu gagal, dan OG EverQuest tidak pernah benar-benar pulih dari pukulan berbakti ini, meskipun tetap bertahan hingga hari ini.

Jadi pengembang MMO terus merilis ekspansi (tampaknya, EverQuest memiliki 26 di antaranya), menaikkan batas level setiap kali, melapisi rak konten yang luas seperti segmen kue yang semakin genting dan tidak dapat dicerna.

Ini bukan masalah besar jika Anda hanya mengambil karakter level maksimal yang ada melalui konten baru setiap kali, tetapi untuk pemain baru – atau pemula serial seperti Anda benar-benar jalan menuju puncak, dan ke hal-hal terbaru , terlihat semakin menakutkan seiring bertambahnya usia game. Itu, dan lapisan bawah kue, yang dibuat bertahun-tahun yang lalu, mulai basi. Ini masalah.

Ini adalah masalah bahwa para pengembang World of Warcraft, sekarang mendekati akhir tahun ke-16 beroperasi dan mendekati rilis ekspansi kedelapan, Shadowlands, telah bergulat dengan setidaknya sejak 2010. Saat itulah mereka melakukan apa yang harus dilakukan. tindakan paling radikal dari operasi transplantasi yang pernah saya lihat di pertandingan langsung.

Baca Juga : Bagaimana Memilih World of Warcraft yang Tepat Untuk Anda

Ekspansi Cataclysm menulis ulang hampir semua konten leveling dari game asli, merombak mekanisme pencarian, meningkatkan penceritaan, menghaluskan penggilingan. Itu adalah usaha besar dan sangat penting untuk kesehatan permainan yang berkelanjutan.

Tapi waktu adalah nyonya yang kejam. Pada tahun 2020, penulisan ulang era Cataclysm sendiri menunjukkan usia mereka, belum lagi The Burning Crusade 2007 yang liar dan berbulu. Di luar itu, ada begitu banyak permainan untuk dilalui: benar-benar benua itu.

Sementara itu, ketika level maksimum membentang hingga 120, angka yang terus meningkat mulai menjadi tidak berarti, dan perkembangan karakter yang harus terus-menerus dipangkas oleh Blizzard untuk menghindari kompleksitas yang luar biasa dalam desain kelas – semakin tersebar tipis di seluruh dunia. kurva meratakan.

Sebuah squish stat 2014membantu sedikit. Pengenalan awal 2018 tentang penskalaan level di seluruh game, yang mencocokkan konten dengan level Anda dan juga mengelompokkan ekspansi bersama dalam band, memungkinkan Anda untuk memilih rute Anda melalui konten sampai batas tertentu, sangat membantu. Tapi itu masih terlalu banyak.

Jadi Blizzard telah memutuskan sudah waktunya untuk kembali ke ruang operasi. Tidak akan ada penulisan ulang lagi, tetapi di samping Shadowlands, game ini mendapatkan perombakan struktural yang sama dramatisnya, dengan caranya sendiri, seperti Cataclysm jika tidak lebih.

Batas level saat ini lebih dari setengahnya menjadi hanya 50, dengan Shadowlands membawa pemain ke batas level asli game peluncuran yaitu 60. Ada stat squish brutal yang menyertainya. Meratakan karakter sepanjang jalan diperkirakan akan memakan waktu lebih dari separuh waktu. Bab tutorial baru, satu ukuran untuk semua membawa pemain ke level 10, setelah itu pengalaman default menghilangkan 14 tahun dari sejarah permainan dalam lompatan tiba-tiba ke ekspansi terbaru, Battle for Azeroth, yang akan mengarah ke level 50 dan gerbang Shadowlands.

Masuk ke tes beta Shadowlands saat ini, yang mencakup pengalaman leveling penuh serta area ekspansi tingkat tinggi, saya memiliki perasaan rumit tentang semua ini. Saya sudah cukup memainkan permainan ini, dan memulai cukup banyak karakter baru, selama 15 tahun terakhir untuk memahami perlunya itu. Tetapi ruang yang WOW – atau, lebih tepatnya, Azeroth, tempat permainan menempati dalam geografi mental saya cukup signifikan sehingga saya merasa tidak nyaman.

Gagasan bahwa pemain baru dapat melakukan perjalanan mereka melalui permainan tanpa pernah menginjakkan kaki di pampas luas Barrens, atau berjalan dengan susah payah melalui Rawa Kesedihan, atau benar-benar menjelajahi benua asli permainan sama sekali selamatkan ibu kota Stormwind dan Orgrimmar memberi saya perasaan tidak nyaman, seperti memiliki anggota tubuh hantu atau ingatan palsu.

Tentu saja, ini dilakukan dengan sangat baik. Exile’s Reach, petualangan tutorial, adalah pencicip serba lancar yang memandu Anda melalui dasar-dasar permainan dan kelas karakter pilihan Anda dalam waktu kurang dari satu jam, yang berpuncak pada demonstrasi penjara bawah tanah mini.

Sebagai pengenalan mekanis untuk permainan, itu sempurna. Sebagai pengantar dunia Warcraft? Saya kecewa Exile’s Reach dimainkan secara identik untuk pemain Alliance dan Horde, apalagi pemain dari ras yang berbeda.

Pengalaman pemula asli, individu untuk setiap ras, melakukan banyak hal untuk menciptakan rasa memiliki dan identitas budaya yang kuat sehingga Warcraft – dunia fantasi arketipe yang begitu kartun sehingga mereka lolos dengan, terus terang, agak kasar – tidak memiliki bisnis untuk dibina, tapi tidak. (Anda dapat memilih pengalaman pemula asli sebagai gantinya, jika

Namun, begitu saya mencoba beberapa rute berbeda ke dalam permainan, kekhawatiran nostalgia saya mulai terlihat rapuh di hadapan fakta. Menggunakan Chromie Time fitur time-warping, dikuratori oleh anggota Bronze Dragonflight yang nakal saya beralih dari Exile’s Reach ke versi Cataclysm dari benua asli; ke dalam Perang Salib Pembakaran yang sudah tua; ke Legiun, favorit saya dari ekspansi yang lebih baru; dan akhirnya ke Battle for Azeroth, sebagaimana dimaksud. Dan saya harus menghadapinya: World of Warcraft modern adalah kemajuan besar atas Cataclysm seperti halnya permainan aslinya. Mungkin lebih besar.

Dunia jauh lebih kaya secara visual, berskala lebih dramatis. Sebanyak jiwa veteran saya mungkin tergerak oleh pemandangan ngarai Thousand Needles atau Tundra Borean yang berangin, tidak ada apa pun di game lama yang dapat menyentuh pandangan pertama Anda tentang ziggurat besar yang mengilap dari Battle for Azeroth’s Zuldazar.

Pengisahan cerita jauh lebih terjamin, ditarik dari teks pencarian dan ke dalam aksi, sementara kemajuan Anda melalui permainan diberikan tulang belakang tematik yang kuat: pembangunan pangkalan, kampanye perang, pencarian senjata artefak yang hebat.

Dunia tidak terlalu tertutup tetapi lebih kaya, dihiasi dengan harta karun dan monster bos untuk menarik Anda keluar dari jalur. Mesin slot yang tidak terlihat terkadang meningkatkan item hadiah pencarian Anda dengan penuh gaya, hanya karena Anda pantas mendapatkannya. Sungguh pengalaman yang mewah. Haruskah Anda berjalan dengan susah payah melalui konten berusia 10 tahun untuk mencapai ini? Tentu saja tidak.

Secara alami, ada beberapa keanehan. Sementara penskalaan level menangani sebagian besar situasi dengan sangat baik, kadang-kadang terlihat bahwa Anda memainkan apa yang awalnya merupakan konten tingkat tinggi ketika belum keluar dari usia remaja Anda: pencarian khusus kelas Legiun, misalnya, terkadang mengatur pola musuh yang dirancang untuk keterampilan Anda belum punya.

Pencarian tidak terputus, tetapi Anda dapat melihat gabungannya. Chromie Time, sementara itu, tidak ditandai dengan jelas dan sedikit membingungkan saat ini. Anda dapat, tampaknya, menjelajahi antara ekspansi sesuka hati menggunakan tautan geografis yang ada, daripada meminta Chromie untuk mengubah waktu Anda ke saat Anda ingin pergi, tetapi itu memunculkan beberapa inkonsistensi dan mengacak beberapa garis pencarian (pada satu titik , saya memasuki aula besar Orgrimmar untuk menemukan Sylvanas dan Garrosh adalah Warchief, secara bersamaan).

Apa yang sebenarnya dilakukan perombakan ini adalah mengubah World of Warcraft dari permainan yang diatur secara geografis, sebagai pengembaraan monumental melalui banyak daratan bertingkat, menjadi permainan yang diatur secara kronologis. Tidak, gores itu secara naratif.

WOW tidak lagi mengatur seluruh sejarahnya. Itu diatur selama dua tahun terakhir. Anda dapat memilih keluar dari itu jika Anda mau, tetapi gim ini juga menunjukkan kepada Anda bahwa Anda melanggar aturan untuk melakukannya dan melakukan perjalanan yang tidak beralasan ke masa lalu. Mengapa melihat ke belakang?

Tidak ada alasan untuk mempermasalahkan ini. Semua hal itu masih ada untuk Anda jika Anda menginginkannya – memang, begitu juga penggilingan asli yang melelahkan melalui dunia lama, dalam bentuk WOW Classic. Dari waktu ke waktu, permainan ini jauh lebih baik untuk perubahan, terutama untuk pemain baru. Binatang yang membingungkan dan menakutkan dari MMO telah menjadi, jika tidak kecil, kemudian disederhanakan secara menggoda. Untuk pertama kalinya dalam waktu yang sangat lama, ketinggian tampak dapat dijangkau dari kaki bukit.

Hanya aneh, bagi saya, bahwa permainan yang selalu saya rasakan tentang tempatnya telah mengutamakan integritas narasinya. Sungguh aneh melihat lanskap dan petualangan selama 14 tahun – 14 tahun saya hidup dan meratakan, bertarung dan berjalan tertata rapi di mana mereka tidak akan mengganggu siapa pun, kecuali mereka pergi mencari. Itu panggilan yang tepat, itu membuatku sedih.