Penerimaan World of Warcraft Dalam Game Yang Sangat Disukai

lifeingroup5 – World of Warcraft menerima ulasan yang sangat positif setelah dirilis, setelah periode antisipasi yang tinggi sebelum peluncuran. Meskipun game mengikuti model yang mirip dengan — dan terkenal karena menggunakan banyak konsep yang sudah dikenal dari — genre role-playing, pendekatan baru untuk mengurangi jeda antara pertemuan game sangat disukai.

Contoh umum adalah pendekatan kematian karakter. Dalam beberapa MMORPG sebelumnya, seorang pemain akan menderita hukuman tinggi untuk kematian karakter; di World of Warcraft, pemain dapat pulih dan mulai bermain dengan cepat. Pertarungan adalah area lain di mana “waktu henti”, atau jeda di antara permainan, dikurangi.

Penerimaan World of Warcraft Dalam Game Yang Sangat Disukai

 

Dikutip dari detik.com, Dengan memungkinkan semua jenis karakter pulih dari kerusakan yang diterima, pemain dapat kembali bertempur dengan cepat. Peninjau merasa bahwa perubahan tempo ini akan membuat genre lebih mudah diakses oleh pemain biasa — mereka yang bermain dalam waktu singkat — sambil tetap memiliki gameplay “dalam” yang akan menarik pemain dari semua tingkat minat. Konsep “bonus istirahat”, atau meningkatkan tingkat di mana karakter pemain memperoleh pengalaman, juga disambut sebagai cara bagi pemain untuk segera menyusul teman-teman mereka dalam perkembangan.

Penerimaan World of Warcraft Dalam Game Yang Sangat Disukai – Questing digambarkan sebagai bagian integral dari permainan, sering digunakan untuk melanjutkan alur cerita atau memimpin pemain melalui permainan. Jumlah pencarian yang tinggi di setiap lokasi sangat populer, serta hadiah untuk menyelesaikannya.

Rasanya bahwa berbagai pencarian menghilangkan kebutuhan pemain untuk “menggiling”, atau melakukan tugas berulang, untuk memajukan karakter mereka. Misi juga mengharuskan pemain untuk menjelajahi setiap bagian dunia game, yang berpotensi menyebabkan masalah bagi pemain sosial atau pemain peran yang mencari tempat yang tenang.

Misi yang mengharuskan pemain untuk mengumpulkan item dari mayat makhluk yang telah mereka bunuh juga tidak populer; “drop rate” yang rendah, atau kemungkinan menemukan item, membuat mereka merasa berulang karena sejumlah besar makhluk harus dibunuh untuk menyelesaikan quest.

Sejumlah besar pemain baru di area tertentu berarti bahwa seringkali tidak ada makhluk untuk dibunuh, atau bahwa pemain harus menunggu dan bergiliran untuk membunuh makhluk tertentu untuk menyelesaikan misi. Beberapa kritikus menyebutkan bahwa kurangnya pencarian yang mengharuskan pemain untuk berkelompok membuat game tersebut terasa seperti dirancang untuk bermain solo.

Baca Juga : Kinerja Komersial Pengembangan World of Warcraft

Yang lain mengeluh bahwa beberapa pencarian dungeon atau grup instan tidak bersahabat dengan pemain baru, dan bisa memakan waktu beberapa jam untuk diselesaikan. Setelah dirilis, sejumlah kecil misi memiliki bug perangkat lunak yang membuatnya tidak mungkin diselesaikan.

Karakter dirasa dapat diimplementasikan dengan baik, dengan setiap kelas tampil “viable dan menarik”, memiliki mekanisme yang unik dan berbeda, dan masing-masing ras memiliki tampilan dan nuansa yang berbeda. Pengembangan karakter juga disukai, dengan mekanisme bakat yang menawarkan pilihan kepada pemain, dan pilihan profesi dipuji. Opsi penyesuaian karakter dirasa rendah, tetapi detail model karakter dipuji.

Munculnya dunia game dipuji oleh para kritikus. Yang paling populer adalah fakta bahwa seorang pemain dapat berlari dari satu ujung benua ke ujung lainnya tanpa harus berhenti di “layar pemuatan” sementara bagian dari permainan diambil dari penyimpanan. Lingkungan digambarkan sebagai “menakjubkan”. Pemain merasa sulit untuk tersesat, dan setiap area di dunia game memiliki tampilan berbeda yang menyatu dari satu area ke area lainnya.

Kritikus menggambarkan lingkungan sebagai “perpaduan yang cermat antara kartun, seni fantasi, dan realisme”. Permainan ditemukan berjalan lancar di berbagai sistem komputer, meskipun beberapa menggambarkannya sebagai dasar, dan menyebutkan bahwa efek rendering cahaya mekar dapat mengaburkan banyak hal. Seorang pengulas menggambarkan kemampuan terbang di atas bentangan pemandangan yang panjang sebagai “sangat atmosfer”. Antarmuka pengguna disukai, digambarkan sebagai “sederhana”, dengan keterangan alat membantu untuk memulai pemutar.

Audio game diterima dengan baik, terutama musik latarnya. Dengan menetapkan musik ke berbagai area dunia game, pengulas merasa bahwa gaya fantasi ditambahkan ke pencelupan pemain, dan nilai replay meningkat. Suara dan suara yang digunakan oleh karakter dan NPC, serta efek suara secara keseluruhan, terasa menambahkan “kepribadian” ke dalam game.

Penghargaan

World of Warcraft memenangkan beberapa penghargaan dari kritikus pada saat rilis, termasuk penghargaan Pilihan Editor. Selain itu, game ini memenangkan beberapa penghargaan tahunan dari media, yang digambarkan sebagai game terbaik dalam genre role-playing dan MMORPG.

Grafik dan audio juga dipuji dalam penghargaan tahunan, dengan gaya kartun dan tata rias suara secara keseluruhan. Game ini juga dianugerahi Produk Hiburan Mac OS X Terbaik di Apple Design Awards 2005.

Majalah Game Komputer menyebut World of Warcraft game komputer terbaik tahun 2004, dan Steve Bauman dari majalah tersebut menggambarkan “perasaannya bahwa Blizzard telah menganalisis setiap elemen dari setiap game yang ada, mengeluarkan yang terbaik, dan kemudian dengan penuh kasih mencurahkan perhatian yang tidak masuk akal untuk itu. implementasinya. ” Ia juga memenangkan penghargaan majalah “Best Art Direction”, “Best Original Music” dan “Best Interface”.

World of Warcraft diakui pada Penghargaan Video Game TV Spike 2005 di mana ia memenangkan Game PC Terbaik, Game Multipemain Terbaik, RPG Terbaik, dan Game Paling Adiktif. Pada tahun 2008, World of Warcraft mendapat penghargaan — bersama dengan Neverwinter Nights dan EverQuest — di Penghargaan Teknologi & Rekayasa Emmy Tahunan ke-59 karena memajukan bentuk seni game MMORPG.

GameSpot menamakannya game massively multiplayer terbaik tahun 2004, dan menominasikannya untuk penghargaan “Grafik Terbaik, Artistik”. Pada tahun 2009, Game Informer memberi peringkat World of Warcraft 11 pada daftar mereka “The Top 200 Games of All Time”. Pada 2015, game ini menempati posisi ke-3 di daftar The 15 Game Terbaik Sejak 2000 USgamer.

Baca Juga : Donkey Kong, Gameplay Berfokus Pada Manuver Karakter Utama

Kinerja komersial

World of Warcraft adalah game PC terlaris tahun 2005 dan 2006. Di Amerika Serikat, game ini terjual 1,4 juta kopi ($ 68,1 juta) pada Agustus 2006. Itu adalah game komputer terlaris ketiga di negara itu antara Januari 2000 dan Agustus 2006. Pada 22 Januari 2008, World of Warcraft memiliki lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh dunia, dengan lebih dari 2 juta pelanggan di Eropa, lebih dari 2,5 juta di Amerika Utara, dan sekitar 5,5 juta di Asia.

Puncaknya pada Oktober 2010, game ini memiliki 12 juta pelanggan. Pada November 2014, game ini memiliki lebih dari 10 juta pelanggan aktif. Pada 28 Januari 2014 Blizzard mengumumkan bahwa 100 juta akun telah dibuat untuk game tersebut. Pada 7 Mei 2015, diumumkan bahwa ada 7,1 juta langganan aktif. Pada akhir Juni 2015, jumlah pelanggan turun menjadi 5,6 juta, terendah sejak 2005. Pada akhir September, jumlah pelanggan mencapai 5,5 juta.

Kurang dari dua bulan setelah memulai pengoperasian World of Warcraft di Cina pada tanggal 19 September 2009, NetEase diperintahkan untuk segera berhenti menagih pemain dan berhenti menerima pendaftaran. Perkiraan pers menunjukkan bahwa jika World of Warcraft ditutup di China, hilangnya pelanggan akan menyebabkan pendapatan Activision Blizzard turun dari 65 sen per saham menjadi 60 sen per saham. Pada bulan April 2008, World of Warcraft diperkirakan menguasai 62 persen dari pasar langganan MMORPG.

Gim ini telah meraup pendapatan $ 9,23 miliar, menjadikannya salah satu gim video terlaris sepanjang masa, bersama dengan Space Invaders, Pac-Man, dan Street Fighter II. Pada awal 2012, Blizzard memulai rangkaian turnamennya sendiri untuk World of Warcraft dan StarCraft II, yang dikenal sebagai Battle.net World Championship Series

Perhatian pada keamanan

Saat pemain membuat akun World of Warcraft, mereka diminta untuk memilih nama pengguna dan kata sandi. Setelah itu, setiap kali mereka bermain World of Warcraft, mereka diminta untuk memberikan nama pengguna dan kata sandi yang sama secara penuh. Ini juga terjadi saat menggunakan fasilitas pengelolaan akun secara online.

Jenis otentikasi ini rentan terhadap keystroke logging. Meskipun ini tidak unik untuk World of Warcraft dan umum di banyak MMORPG, game ini telah ditargetkan secara langsung dengan trojan yang secara khusus dibuat untuk menangkap detail login akun. Serangan telah dilaporkan paling awal Mei 2006 dan dapat diperpanjang hingga 30 Juli 2005. Namun, permainan ini memungkinkan pemain untuk menyimpan nama akun mereka ke program untuk memungkinkan pemain hanya perlu mengetikkan kata sandi mereka.

Pada bulan September 2006, muncul laporan tentang situs web tipuan permainan World of Warcraft yang berisi malware. Komputer yang rentan akan terinfeksi melalui browser web mereka, mengunduh program yang kemudian akan menyampaikan kembali informasi akun. Tim dukungan akun Blizzard mengalami permintaan tinggi selama episode ini, menyatakan bahwa banyak pengguna telah terpengaruh.

Klaim juga dibuat bahwa dukungan telepon ditutup untuk periode yang terisolasi karena volume panggilan dan antrian yang dihasilkan. Pada bulan April 2007, serangan berevolusi untuk memanfaatkan eksploitasi lebih lanjut yang melibatkan kursor animasi, dengan beberapa situs web yang digunakan.

Kelompok peneliti keamanan Symantec merilis laporan yang menyatakan bahwa akun World of Warcraft yang disusupi bernilai US $ 10 di pasar gelap, dibandingkan dengan US $ 6 hingga US $ 12 untuk komputer yang disusupi (benar per Maret 2007). Pada bulan Februari 2008, email phishing didistribusikan meminta pengguna memvalidasi informasi akun mereka menggunakan versi palsu dari halaman manajemen akun World of Warcraft.

Pada bulan Juni 2008, Blizzard mengumumkan Blizzard Authenticator, tersedia sebagai token keamanan perangkat keras atau aplikasi seluler yang menyediakan keamanan dua faktor. Token menghasilkan kode berbasis kata sandi satu kali yang disediakan pemain saat masuk. Kata sandi, yang digunakan selain kata sandi pengguna sendiri, hanya berlaku selama beberapa menit, sehingga memberikan keamanan ekstra terhadap malware keylogging.

Blizzard menggunakan sistem yang dikenal sebagai Warden pada versi Windows game untuk mendeteksi program pihak ketiga, seperti perangkat lunak botting, yang memungkinkan World of Warcraft dimainkan tanpa pengawasan. Ada beberapa kontroversi mengenai legalitas Warden.

Warden menggunakan teknik yang mirip dengan perangkat lunak anti-virus untuk menganalisis perangkat lunak lain yang sedang berjalan di PC pemain, serta sistem file. Namun, tidak seperti kebanyakan perangkat lunak anti-virus, ia mengirimkan sebagian dari informasi ini kembali ke Blizzard, yang menyebabkan pendukung privasi menuduhnya sebagai spyware.

Salah satu contoh informasi yang dikumpulkan Warden adalah judul setiap jendela yang terbuka di sistem saat WoW sedang berjalan. Di sisi lain, banyak gamer yang merespon positif perkembangan tersebut, menyatakan bahwa mereka mendukung teknologi tersebut jika kasus kecurangan lebih sedikit. Penggunaan Warden oleh Blizzard dinyatakan dalam Terms of Agreement (TOA).

Keberadaan Warden diakui pada Maret 2008, saat proses hukum pembukaan terhadap MDY Industries. Gugatan itu diajukan ke pengadilan federal di Arizona, dan juga mencantumkan Michael Donnelly sebagai tergugat. Donnelly termasuk dalam suit tersebut sebagai pencipta MMO Glider, software yang secara otomatis dapat memainkan banyak tugas dalam game tersebut.

Blizzard mengklaim perangkat lunak tersebut merupakan pelanggaran hak cipta dan perjanjian lisensi perangkat lunaknya, yang menyatakan bahwa “Penggunaan Glider sangat merugikan pengalaman bermain game WoW untuk pemain lain dengan mengubah keseimbangan permainan, mengganggu aspek sosial dan imersif dari game, dan merusak in ekonomi -game. ” Donnelly mengklaim telah menjual 100.000 salinan perangkat lunak seharga $ 25.

ID Asli

Pada 6 Juli 2010, Blizzard Entertainment mengumumkan bahwa di forumnya untuk semua game, akun pengguna akan menampilkan nama asli yang terkait dengan akun mereka.

Blizzard mengumumkan perubahan tersebut menyusul kesepakatan dengan Facebook untuk mengizinkan Facebook menghubungkan orang-orang yang memilih menjadi teman untuk membagikan identitas asli mereka (ID Asli, sebagaimana Blizzard menyebut fitur tersebut). Integrasi fitur ke dalam forum di situs Blizzard Entertainment menimbulkan kekhawatiran di antara penggemar banyak seri game yang dibuat Blizzard selama bertahun-tahun.

Menanggapi keprihatinan tersebut, Blizzard merilis pernyataan terbaru pada 9 Juli 2010, mengumumkan bahwa integrasi ID Asli dengan forum resmi telah dibatalkan.

Komunitas dan studi interaksi pemain

Selain bermain game itu sendiri dan bercakap-cakap di forum diskusi yang disediakan oleh Blizzard, para pemain World of Warcraft sering berpartisipasi dalam komunitas virtual dengan cara yang kreatif, termasuk karya seni penggemar dan gaya bercerita ala komik.

Blizzard menuai kritik atas keputusannya pada Januari 2006 untuk melarang guild mengiklankan preferensi orientasi seksual. Insiden itu terjadi setelah beberapa pemain disebut-sebut karena “pelecehan” setelah mengadvokasi sebuah kelompok yang merupakan aliansi gay-straight. Blizzard kemudian membatalkan keputusan untuk mengeluarkan peringatan kepada pemain yang mempromosikan guild ramah LGBT.

Pada 7 Oktober 2010 World of Warcraft mencapai basis pelanggan lebih dari 12 juta pemain. Sejak Mei 2011, jumlah pemain yang bermain menurun 10% dari 11,4 juta menjadi 10,3 juta. CEO Blizzard Mike Morhaime mengatakan bahwa alasannya mungkin karena penurunan di pasar Timur. Pada tahun 2012, produser senior John Lagrave mengatakan kepada Eurogamer bahwa penurunan langganan mungkin juga disebabkan oleh rilis terbaru dari Star Wars: The Old Republic dari BioWare.