Review World of Warcraft Classic: Perkembangan Pada Para Pemain

Review World of Warcraft Classic: Perkembangan Pada Para Pemain – World of Warcraft Classic membawa 2004 kembali dengan ledakan minggu lalu, karena para pemain membanjiri server untuk memainkan World of Warcraft rasa vanilla yang asli, menciptakan antrian puluhan ribu pemain dan meninggalkan permainan modern dengan perasaan seperti kota hantu komparatif.

Review World of Warcraft Classic: Perkembangan Pada Para Pemain

lifeingroup5 – Apa yang mereka temukan adalah, seperti antrian, pengalaman peluncuran World of Warcraft yang hampir otentik. Ini adalah rekreasi, tentu saja, bukan yang asli.

Mesin yang mengemudikan Classic didasarkan pada gim modern, bukan yang asli tahun 2004, dengan grafis vanilla dan sistem gim yang dipasang di atasnya. Itu terlihat dan bermain seperti versi peluncuran game, tetapi seharusnya berjalan jauh lebih baik.

Pemain sering secara aktif menghindari penjarahan apa pun yang mereka bunuh ketika game diluncurkan pada tahun 2004, karena jumlah waktu yang harus mereka habiskan untuk meluncur di tanah dalam posisi penjarahan saat permainan berjuang untuk mengimbangi para pemainnya.

Baca Juga : Ulasan Pada Game World of Warcraft: Shadowlands

Area paling lamban dalam Klasik tetap dapat dimainkan, bahkan dengan ribuan pemain. Mungkin ada penundaan sebelum item ditransfer ke tas Anda atau pemberi misi mengeluarkan dialognya, tetapi game telah dapat dimainkan meskipun ada kerumunan awal, setelah Anda berhasil masuk, tentu saja.

Permainan saat ini benar-benar mulus setelah 15 level atau lebih, meskipun kerumunan dan lapisan sesekali dimulai ulang.

Ini berfungsi sebagaimana mestinya, yang merupakan berita bagus bagi para penggemar, tetapi apakah niat Blizzard dengan rilis ini bermanfaat di tahun 2019? Dan akankah pemain bertahan dengan permainan setelah pukulan awal nostalgia itu hilang?

World of Warcraft yang asli, beberapa saat kemudian

Hal terpenting untuk dikatakan tentang World of Warcraft Classic adalah bahwa seni, teks pencarian, dan NPC persis sama seperti yang saya ingat dari peluncuran aslinya, kutil, dan semuanya. Bahkan bug asli telah diawetkan. Semuanya berjalan lebih baik, yang merupakan peningkatan yang disambut baik, tetapi gim itu sendiri sedekat mungkin dengan aslinya.

Saya telah bermain World of Warcraft selama 15 tahun sekarang, dan takut game aslinya akan terlalu mudah. Tapi yang benar justru sebaliknya; Saya terkejut dengan kesulitan Klasik.

Sistem gameplay sekaligus lebih sederhana daripada di World of Warcraft modern – tidak ada yang perlu dikhawatirkan selama pertempuran, seperti interupsi, pembersihan / penghilangan, atau gerakan untuk menghindari kemampuan dalam game asli – dan lebih kompleks dalam hal hal-hal seperti memilih bakat.

Membunuh sesuatu benar-benar sulit pada awalnya, persis seperti yang saya ingat. Monster memukul lebih keras, sebagai permulaan, dan mereka tidak menskalakan, jadi mereka sering melebihi Anda.

Peringkat klik sudah kembali, dan itu membuat perbedaan yang berarti dalam hal apakah Anda bahkan dapat terhubung dengan target Anda atau tidak. Karakter Anda, secara umum, akan jauh lebih mudah dibunuh daripada yang biasa Anda lakukan di game modern. Versi pertama World of Warcraft sulit, dan tetap seperti itu sampai sekarang, bahkan jika Anda tahu apa yang diharapkan.

Pemain lain dalam obrolan sering bertengkar tentang banyak cara di mana memori World of Warcraft berbeda dari versi modern WoW, biasanya berpihak pada Klasik.

Semuanya persis sama seperti sebelumnya, kata mereka, dan begitulah yang mereka sukai. Tapi sejujurnya, satu elemen telah berubah secara dramatis: para pemain itu sendiri.

Sekarang dengan orang dewasa!

Banyak dari pemain ini adalah anak-anak, secara relatif, pada tahun 2004. Sekarang, banyak dari mereka memiliki anak sendiri.

Ketika area menjadi terlalu ramai di beberapa server WoW Classic bagi pemain untuk mendapatkan kill yang mereka butuhkan untuk misi minggu ini, mereka benar-benar mengantri dalam game, membentuk garis sehingga setiap orang bisa mendapatkan monster yang mereka butuhkan secara bergantian.

Ada perasaan bahwa melepaskan sedikit kebebasan agar setiap orang bisa bersenang-senang adalah hal yang benar untuk dilakukan.

Itu adalah perilaku orang dewasa, berusaha menciptakan keteraturan dari kekacauan, dan tidak terbukti 15 tahun yang lalu. Kami semua lebih muda saat itu, permainannya baru, dan, yah, jika pemburu Anda bisa mencapai target lebih cepat dari pendeta saya, Anda biasanya mendapatkannya, dan terlalu buruk bagi saya.

Darwinisme murni telah ditukar dengan sesuatu yang hampir terlihat seperti budaya dan aturan, jika Anda menyipitkan mata padanya. Sebagian besar pemain tampaknya ingin semua orang bersenang-senang seperti yang mereka alami, setidaknya saat peluncuran.

Bahkan obrolan zona mencerminkan sensibilitas baru itu; Lelucon dan sindiran sang ayah dan debat politik sesekali masih terbang, tetapi itu sadar diri, merujuk pada diri sendiri, dengan troll pintar yang memainkan meme yang sekarang berusia lebih dari satu dekade.

Satu diskusi di zona yang saya cari terdiri dari “Apakah seseorang mengatakan” yang dalam vanilla selalu diikuti dengan tautan ke pedang legendaris Thunderfury, tapi di sini ada daftar item umum yang tak ada habisnya (makanan, sampah vendor, dan Suka).

Namun, obrolan tersebut umumnya bermanfaat dan menyenangkan dengan cara yang jarang terjadi di World of Warcraft versi modern, atau sebagian besar game, dalam hal ini.

Sebagian besar posting adalah orang-orang yang mencoba menemukan tujuan pencarian, mencari tahu tugas UI labirin seperti melepaskan profesi, atau mencari anggota partai untuk membersihkan Deadmines atau Wailing Caverns atau penjara bawah tanah apa pun yang berguna. Sebagian besar jawaban tepat; semua orang tampaknya bersama-sama.

Ada sejumlah alasan mengapa hal itu terjadi, dan alasan tersebut menjelaskan semua hal baik tentang WoW Classic. Orang-orang tahu bahwa mereka berada di satu server dengan orang yang sama, dan jika mereka berencana untuk bermain dalam jangka panjang, reputasi sebenarnya memiliki nilai.

Tapi yang paling penting, mereka memberi bantuan karena mereka membutuhkan bantuan, karena monster yang membunuh orang lain adalah yang membunuh mereka juga, dan kesulitan bersama membangun empati tertentu untuk sesama Anda atau orc.

Baca Juga : Membahas GamePlay Street Fighter Alpha, Beserta Sejarahnya

Ini adalah permainan yang dirancang untuk mengharuskan pemain bekerja sama, dan pemain yang kembali ke sana mengambil arah itu ke dalam hati. Anda tidak bisa menjadi seorang penyendiri jika Anda ingin maju, yang akan memicu peringatan di kepala Anda.

Bagaimana seharusnya Klasik mempengaruhi Warcraft modern?

Saya suka WoW modern, sebagian besar, dan terus bermain 15 tahun kemudian dengan intensitas yang membingungkan keluarga dan teman saya.

Tetapi semua kemudahannya – dan ada banyak, termasuk tujuan pencarian yang dapat diselesaikan dengan mudah, pesta kelompok pencarian instan untuk ruang bawah tanah dan pencarian, tunggangan terbang yang membawa Anda melewati musuh yang tangguh, dan penjarahan sekali klik dari semua yang mati di sekitar Anda – tambahkan hingga kemandirian lebih untuk pemain individu, yang mengurangi kebutuhan untuk bersosialisasi.

Saya tidak mengelompokkan untuk sebagian besar misi di WoW modern karena saya tidak perlu melakukannya. Jika saya melakukannya, saya bergabung dengan pesta menggunakan LFG, melakukan apa pun yang diminta oleh quest, dan pergi dengan ucapan “terima kasih” yang cepat, yang mungkin merupakan satu-satunya dialog yang dilihat grup saya.

Tentu, aku anggota guild, dan kami melakukan serangan, dan aku bahkan punya teman di dunia nyata untuk diajak bermain. Tetapi pengalaman momen-ke-momen bisa menjadi satu-satunya, dan gim ini berfungsi dengan baik untuk pemain yang tidak memiliki kelompok sosial semacam itu.

Tapi Klasik adalah permainan yang mengandalkan koneksi sosial, dan semuanya memaksa Anda untuk menemukan dan memeliharanya. Itu adalah hal yang langka dalam game online akhir-akhir ini, tetapi ini adalah filosofi desain yang disambut baik di saat begitu banyak hiburan elektronik lainnya berfokus pada kemudahan penggunaan dan memungkinkan isolasi berkelanjutan.

Menyatukan orang-orang adalah tujuan yang berharga di tahun 2019, dan desain klasik MMO adalah cara yang efektif untuk melakukannya. Tapi apakah ini yang sebenarnya diinginkan para pemain?

Klasik mungkin bukan hit jangka panjang, tapi mungkin tidak masalah

Pertanyaan yang akan menentukan umur panjang WoW Classic adalah apakah kita punya waktu untuk itu. Semua kenyamanan permainan modern dirancang, sebagian, untuk mendukung kebutuhan pemain yang ingin merasa seperti mereka masih menggiling gigi perlawanan dan menyerang Molten Core selama tujuh jam sekaligus, tetapi pada kenyataannya memiliki waktu maksimal tiga jam antara menidurkan anak-anak mereka dan tidur sendiri sebelum hari kerja berikutnya.

Desain World of Warcraft modern berevolusi seperti itu karena suatu alasan, dan itu sebagian besar sebagai tanggapan terhadap berapa banyak pemain yang perlu bermain untuk tetap terlibat dengan komunitas sama sekali.

Di WoW hari ini, tidak ada yang harus berinteraksi dengan, atau membantu, pemain lain jika mereka tidak mau. Ini dirancang agar kelompok pemain sebanyak mungkin dapat bermain dengan masalah sesedikit mungkin.

Apa yang dulunya merupakan usaha keras sekarang menyambut siapa saja yang ingin bermain dengan santai, yang merupakan hal yang baik untuk pemain yang sedang terluka untuk waktu atau teman dunia nyata secara online – dan untuk keuntungan Blizzard.

Ini bukanlah keputusan besar yang dibuat oleh Blizzard; itu adalah evolusi alami dari game yang didasarkan pada umpan balik dan perilaku pemain.

Jika pemain tidak menyukai seperti apa WoW modern, mereka juga harus mengakui bahwa kemungkinan besar mereka adalah bagian dari alasan terjadinya seperti ini. Mampu bermain solo adalah bagian besar dari perubahan itu.

Dengan kata lain, orang cenderung tidak ramah di WoW modern karena mereka tidak harus ramah. Pemain sering kali bersikap kasar akhir-akhir ini, seringkali karena mereka tahu itu tidak masalah. Tidak ada lagi kontrak sosial yang didukung oleh pengetahuan bahwa pemain tidak akan bisa maju jika mereka tidak bekerja sama dengan orang lain.

Banyak dari kita bukan pemain usia sekolah menengah dan perguruan tinggi dan dewasa muda seperti dulu, mampu menangani semua malam dan waktu bermain / bermain yang diukur dalam minggu dan bulan, bukan hari.

Dan sementara kami menikmati Klasik untuk saat ini karena kesulitan dan interaksi yang diperlukan, faktor-faktor yang sama tersebut mungkin terasa tua dan basi karena level yang lebih tinggi bertambah lama dan waktu kami yang tersedia untuk bermain terus berkurang, dibandingkan saat kami masih anak-anak.

Ini seperti kebiasaan unik yang dulu Anda sukai tentang orang penting yang akhirnya Anda benci. Hal-hal yang sangat kami sukai dari WoW Classic saat ini mungkin adalah hal-hal yang mendorong kami dari hal itu pada akhirnya, kembali ke pelukan penuh kasih dari kenyamanan WoW modern atau ke game lain yang lebih pendek dan “lebih mudah”, sambil menggerutu tentang bagaimana mantan kita telah mengecewakan kita.

Dalam beberapa hal, ini seperti kembali ke hubungan yang akhirnya gagal. Pada masa-masa awal, mudah untuk mengingat saat-saat indah, tetapi hasilnya kemungkinan besar akan sama seperti semula, dengan waktu yang cukup. Entah pemain akan turun, atau Blizzard akan menyesuaikan permainan agar mereka tetap bermain.

Tapi Blizzard tidak bisa menyesuaikan ini, bukan? Atau apa gunanya?

Direktur game World of Warcraft Ion Hazzikostas mengatakan kepada saya sebelum peluncuran bahwa dia mengharapkan jumlah total pengguna aktif di ranah dengan 30.000 atau lebih pemain menyusut menjadi satu “lapisan” dari beberapa ribu bahkan sebelum fase 2 diluncurkan dalam beberapa minggu.

Jelas, Blizzard bertaruh bahwa bagi banyak orang, nostalgia dan kesediaan untuk mencurahkan banyak waktu yang diperlukan untuk maju dalam permainan akan kehilangan kilau mereka dengan cukup cepat.

Tapi ini semua masih masuk akal dari perspektif bisnis. Blizzard tahu bahwa nostalgia akan membawa pemain berbondong-bondong kembali; begitu banyak dari kita menghidupkan kembali beberapa waktu favorit kita dengan permainan, yang membantu merek dan dapat menyebabkan pemain bergabung kembali dengan permainan modern. $ 15 sebulan itu adalah pendapatan, terlepas dari apakah itu digunakan untuk bermain WoW Klasik atau WoW saat ini, dan satu langganan memberi Anda akses ke keduanya.

Secara anekdot, saya telah melihat ratusan pemain yang mengatakan bahwa mereka menaikkan kembali langganannya hanya untuk ini.

Saya juga mengobrol dengan beberapa orang dalam seminggu terakhir, di kehidupan nyata, yang memberi tahu saya bahwa mereka mendaftar ke World of Warcraft untuk pertama kali bermain Klasik, karena itulah yang dilakukan semua teman mereka.

Apakah Klasik tetap menarik bagi pemain atau tidak mungkin tidak penting; itu telah memberikan Blizzard dorongan untuk minat umum di World of Warcraft yang akan membantu dengan cara apa pun.

Meskipun Klasik menyusut secara dramatis, respons yang luar biasa saat peluncuran harus menyampaikan dua poin penting kepada perancang permainan modern: World of Warcraft telah memainkan peran besar dalam kehidupan orang-orang selama 15 tahun, menciptakan jenis nostalgia yang biasanya terbatas pada tempat tinggal masa kanak-kanak.

Dan para pemain sangat menyukai World of Warcraft yang cukup sulit untuk berkembang sehingga merasa dihargai saat dibuat, dan yang memaksa orang-orang di sekitar mereka untuk benar-benar menjangkau, mengelompokkan, dan bersikap sopan. Kedua pelajaran tersebut dapat menemukan rumah, dalam beberapa bentuk, dalam keputusan yang dibuat tentang arah permainan modern.

World of Warcraft Classic melakukan semua yang harus dilakukannya. Ini membuat ulang snapshot yang tepat dari momen waktu, patch 1,12 di vanilla WoW, dengan beberapa kemudahan teknik yang tertanam secara diam-diam. Saya juga telah melihat beberapa tanda perilaku pemain yang lebih baik mengalir ke dalam game modern.

Apa yang terjadi selanjutnya tidak mungkin ditebak, tetapi ini adalah jenis eksperimen menarik yang membantu membasmi apa yang disukai orang dalam game, dan apa yang mungkin membuat mereka kembali. Dan data itu sepadan dengan bobotnya dalam emas, baik fiksi maupun sebaliknya.