Saat Server World of Warcraft Tertekuk Di Bawah Ribuan Pemain

Saat Server World of Warcraft Tertekuk Di Bawah Ribuan Pemain – Dalam sejarah 16 tahun World of Warcraft , para pengembang di Blizzard Entertainment telah mengalami semua jenis pasang surut yang datang dengan mendukung salah satu game online multipemain masif yang paling lama berjalan di industri game.

Saat Server World of Warcraft Tertekuk Di Bawah Ribuan Pemain

lifeingroup5 – Di GDC 2021, Joseph Cochran dan Kurtis McCathern dari Blizzard keduanya adalah veteran lama dari tim teknik jaringan mengumpulkan empat cerita ini untuk memetakan arah WoW dalam pertempuran 16 tahun untuk bertahan di internet, menawarkan pemandangan langka di balik layar di Blizzard selama beberapa saat yang paling kacau secara teknis.

Satu cerita secara khusus menonjol karena baik saya menjalaninya. Dalam tumpang tindih yang jarang terjadi antara postmortem teknis dan dokumentasi sejarah, McCathern menceritakan kisah bagaimana Blizzard menemukan apa yang terjadi ketika Anda mengundang 1.000 pemain untuk berdiri di tempat yang sama hanya untuk menyaksikan seseorang membunyikan gong.

Baca Juga : Ulasan World of Warcraft: Wrath Of The Lich King

Membuka Gerbang Ahn’Qiraj

Pada tahun 2006, sebelum Blizzard meluncurkan ekspansi pertama World of Warcraft The Burning Crusade , MMORPG maju dengan serangkaian serangan 20 dan 40 pemain baru. Ahn’Qiraj , sebuah kota yang terkubur di bawah pasir di wilayah yang disebut Silithus, menjadi tuan rumah masing-masing.

Kedatangannya digembar-gemborkan dengan acara besar di seluruh server yang memuncak pada beberapa pemain di setiap server yang mendapatkan hak istimewa untuk membunyikan gong besar dan membuka gerbang kota ke seluruh dunia.

Acara dimulai dengan menugaskan pemain di setiap server dengan misi untuk mendukung faksi masing-masing dengan menyelesaikan quest, merebut menara, dan mengumpulkan persediaan. Setelah persediaan yang cukup dikumpulkan, hitungan mundur dimulai, dan pemain yang berpartisipasi lebih dalam dalam garis pencarian dapat membunyikan bel itu.

“Acara ini bermasalah bagi kami,” jelas McCathern. Pertanyaan inti untuk insinyur jaringan adalah “Berapa banyak pesan yang harus saya kirim untuk memperbarui klien yang terhubung tentang perubahan status unit?”

Ini menciptakan masalah matematika, di mana jika Anda memiliki n pemain (di mana n = jumlah klien), Anda akan memiliki n^2 jumlah pesan. Dalam game multipemain empat orang, itu berarti 16 pesan per bingkai. Dalam game 6v6 Overwatch , itu adalah 144 pesan per frame.

Jika 1.000 pemain berkumpul di Silithus selama acara ini, itu berarti 1.000.000 pesan per frame. “Saya tidak mengetahui layanan apa pun yang dapat mengirimkan satu juta pesan per frame yang akan memberikan pengalaman yang mulus untuk seribu pemain,” dia datar.

Di zaman sebelum streaming, satu-satunya cara untuk melihat acara berlangsung adalah dengan masuk dan mengunjungi Silithus, yang membuat setiap pemirsa menjadi peserta aktif juga.

Dengan server yang berbeda di zona waktu yang berbeda dengan tingkat penyelesaian yang berbeda, pemain terkadang hanya membuat karakter baru di server yang berbeda dan mengangkut akun tiruan level 1 di tengah benua hanya untuk melihat gerbang terbuka, menambah jumlah total pemain di zona tersebut. .

Jika Anda sudah berpikir “tunggu, kenapa tidak mereka saja…” McCathern siap menghadang Anda di celah; teknologi apa pun yang dapat memecahkan masalah ini hari ini tidak ada di tahun 2006. Severs kelebihan beban, lamban, dan sering macet.

Hanya ada satu solusi yang layak: memindahkan pemain keluar dari zona. Blizzard harus mengerahkan tim layanan pelanggan perusahaan (dikenal oleh para pemain sebagai “GameMasters”) yang memiliki kekuatan untuk memindahkan pemain ke lokasi yang berbeda — alat terakhir yang biasanya dimaksudkan untuk menangkap pemain yang mengeksploitasi gangguan atau yang terjebak dalam geometri.

Jadi, saat server demi server berbaris untuk membunyikan gong, sekelompok penyihir layanan pelanggan dengan kekuatan seperti dewa dipaksa untuk nongkrong di pinggiran, memindahkan semua yang terlihat jauh yang belum cukup mencapai tingkat kekuatan untuk eksis di zona tingkat tinggi ini.

Para pemain akhirnya melakukan mitigasi darurat mereka sendiri, memanipulasi proses pengumpulan persediaan untuk memastikan gong akan dibunyikan selama jam istirahat dan mengurangi kesibukan.

(Bagi saya, saya pikir server Cenarius membunyikan gongnya saat saya masih di sekolah, jadi saya tidak bisa melihat kerumunan berkumpul sendiri).

Baca Juga : Pengembangan Game Arcade Robotron : 2084

Tanpa peluru perak untuk mengelola “massive” dalam “massive multiplayer,” kata McCathern Blizzard belajar merancang konten masa depan dengan tuas yang dapat ditarik oleh desainer untuk dimanipulasi ketika acara selesai. Tim juga mencoba merancang acara agar lebih menyebar, sehingga peristiwa besar dapat dialami di seluruh dunia game, dan tidak hanya di satu wilayah.

Penebusan di padang pasir

Dalam peluang peluang yang didorong oleh COVID-19 (pembicaraan awalnya akan dijadwalkan pada tahun 2020), McCarthen memiliki kesempatan untuk memperbarui ceramahnya untuk memasukkan rincian tentang bagaimana tim menangani beban server ketika Gerbang Ahn’Qiraj dibuka di World of Warcraft Klasik .

Sekarang, Blizzard dapat menggunakan alat otomatisasi untuk melakukan pra-uji server dengan beberapa ribu klien tanpa kepala. Alat profiler modern memungkinkan tim untuk mengidentifikasi hotspot. “Bahkan ini tidak cukup untuk membawa kami ke tempat yang kami butuhkan, jadi kami memutuskan untuk mulai mengabaikan beberapa pembaruan gerakan,” katanya.

Itu berarti gerakan pemain yang sederhana—berputar sedikit hanya untuk mendapatkan tampilan yang lebih baik, atau hanya gelisah sambil menunggu sesuatu terjadi—tidak akan dicatat di server. Bahkan pergerakan penting dihentikan jika server berada di bawah air, hanya untuk memastikan mereka tetap terjaga.

Kali ini, server bertahan, War of the Shifting Sands pecah, dan pemain menyebar sendiri, menghilangkan tekanan dari server dan memulihkan harmoni ke dunia.